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14. Kapitel: Altin und die Minen
Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst! Den Bergpfad nach Norden verlassen, kommst du noch einmal auf ein kleines Stück der Weltkarte, von dem du in die Stadt Altin eintreten kannst. Wie du von dem Bewohnern erfährst, haben wasserspeiende Monster seit dem Tag, an dem die Elementar-Sterne gestohlen wurden, ihre Stadt unter Wasser gesetzt. Bevor du irgendetwas tust, hol dir zuerst den Psy-Kristall in den Bergen von Altin. Dazu musst du nur die Statue nahe dem Eingang nach rechts verschieben und die Truhe im Inneren leeren. Ansonsten gibt es hier erstmal keine Schätze zu holen, gehe deshalb die Leiter beim Inn runter. Wieder im Stadtzentrum siehst du, dass auch hier der Wasserspiegel um eine Ebene gefallen ist. Der Item-Laden sowie ein Haus, indem du dir einen Schatz holen kannst, sind jetzt wieder vom Wasser befreit. Gehe jetzt durch den Eingang bei den Schienen und folge diesen darin, da der Durchgang zwischendrin erst später interessant wird. Laufe auch im nächsten Raum immer den Schienen hinterher. Erst jetzt, im dritten Raum musst du statt den Schienen zu folgen, in die andere Richtung, nach links, gehen! Wenn du dort entlang läufst, siehst du die das wasserspeiende Monster schon. Du kommst an einer Lore vorbei, diese musst du gleich benutzen, betätige allerdings erst den Hebel weiter rechts einmal. Nun steigst du in den Wagen ein und dieser fährt von alleine die Schienen entlang und bringt dich genau zur Lebenden Statue. Bekämpfe und besiege diese und da das Wasser wieder weiter abgelaufen ist, gehst du nun einfach weg zurück wieder nach draußen. Auf dem Rückweg gehst du durch die Tür, an der du vorhin vorbei gegangen bist. Da das Wasser abgelaufen ist, kann man jetzt die Leiter dort runter und hier weitergehen, vorher war das voll mit Wasser! Gehe hinein und laufe nach links und dann runter den Schienen hinterher, betätige den Hebel und laufe die Schienen zurück bis zur Lore. Steige ein und fahre bis zum Ende der Schienen und gehe dann in den nächsten Raum. Laufe bei den Steinen erst nach links, um die Mimic zu besiegen und 241 Erfahrungspunkte, 267 Münzen sowie ein Spieleticket zu erhalten. Jetzt gehe weiter nach unten und in den nächsten Raum. Bevor du die Leiter hochkletterst, laufe erst weiter nach hinten und benutze Frost bei der Pfütze. Jetzt kannst du hochklettern und drüberspringen. Im nächsten Raum ist die rechte Hälfte noch von einem wasserspeienden Wesen geplagt, während links alles trocken ist. Klettere dort runter und setzte Frost bei der Pfütze ein, die von der Leiter links oben ist. Jetzt kletterst du die Leiter gleich davor nach oben, springst nach rechts und setzt dich in die Lore. Am Ende der Schienen ist eine Schatztruhe mitsamt dem Drachenschild, welches du Isaac anlegen kannst. Fahre nun zurück und rutsche dort wieder nach unten. Laufe nach links, gehe nach der Leiter aber weiter bis zur zweiten Leiter. Klettere hoch und betätige den Hebel oben, damit du nun nach rechts fahren kannst. Geh wieder über die erste Leiter und die Eissäule zur Lore und setz dich rein. Vor hier aus gehst du dann weiter nach rechts, die Leiter hinunter und besiegst den Wasserspeier. Sobald das geschafft ist, kannst du diesen Teil abschließen und wieder nach draußen in die Stadt gehen. Ein Merkur-Dschinn sitzt auf einem Vorsprung ... Jetzt musst du nur noch hinkommen. Das ist leichter gesagt als getan! Als Erstes musst du nach rechts laufen und dort die Säule nach links verschieben und Frost auf die Pfütze einsetzen. Jetzt kletterst du die erste Leiter nach oben und betätigst einmal den Hebel, damit du später nach links fahren kannst. Jetzt springst du über die beiden Säulen, die du eben platziert hast und drückst A vor der Lore um einzusteigen. Wenn du angekommen bist, gehe gleich wieder rein und fahre zum Dschinn. Mach dich kampfbereit, speichere ab und dann stürz dich in den Kampf. Wie immer wäre es empfehlenswert, die Drei-Dschinn-Beschwörungen zu entfesseln und der Kampf sollte dann schon beendet sein, während du noch 190 Erfahrungspunkte, 226 Münzen und natürlich den Merkur-Dschinn Quelle erhälst. Setze dich wieder in die Lore und fahr zurück. Jetzt musst du noch die zwei Pfützen links von deinem Anhalteplatz in Eissäulen verwandeln und dann die Leiter nach oben nehmen und dem Weg bis in den nächsten Raum folgen. Dort musst du nach links gehen und dann dem Weg nach unten immer weiter folgen. Als nächstes musst du hier um die Steine rum ganz nach oben laufen. Dort stehen ein Baumstamm und ein Schild. Das Schild sagt "Vorsicht - Steinschlag! Schlagt nicht gegen die Wand, es können Felsen herabfallen"! Doch das ist genau das, was du tun musst. Hättest du Kraftwelle nicht, würde Garet jetzt beweisen wollen, dass das eh nicht stimmt ... Und sich böse täuschen! Setze Kraftwelle auf den Baumstamm ein und beobachte, was passiert. Keine Sorge, du selbst musst dabei nichts machen, alles geschieht von alleine. Sobald die Sequenz vorrüber ist, gehst du nach links und kletterst bzw. rutschst runter. Stelle dich jetzt von oben vor das Loch und benutze die abgerissenen Schienen als Leiter um nach unten zu gelangen. Sobald du unten bist, mache dich kampfbereit und speichere ab. Gehe weiter nach rechts und nach oben. Kampf-Strategie: Steige gleich hart ein mit Ostara, Tiamat, Procne und Boreas. In der nächsten Runde kannst du gegebenenfalls mit Isaac und Mia heilen, während Garet Feuerball und Ivan Sturmblitz einsetzen können. Jetzt kannst du Kiesel, Böe und Sprudel einsetzen, während Garet wieder Feuerball benutzt. Sofern alles geklappt hat, kommt es soweit aber gar nicht und noch vor Ende der Runde ist der Kampf vorbei und 496 Erfahrungspunkte, 2400 Münzen und eine weitere Glücksmedaille gehören dir. Die wackeren Vier rätseln direkt nach dem Kampf noch etwas über die Wächter-Statuen und plötzlich verschwindet das Monster komplett und du kannst an eine Schatztruhe. Du findest den Schwebestein, den du Isaac anlegen kannst, wenn du willst. Er aktiviert die Psynergy Telekinese! Nun kannst du die Minen wieder verlassen. Kurz bevor du wieder draußen bist, kommst du an einem komischen Stein vorbei, der mitten in einem Weg liegt. Sofern du den Keks nicht haben willst, lies hier weiter. Stelle dich exakt vor diesen Stein, da es sonst nicht geht. Benutze die Psynergy Telekinese um den Stein hochzuheben und darunter durchgehen zu können. Gehe im nächsten Raum ganz nach links und verschiebe die Säule nach links um im Inneren ein Fläschchen aus der Schatztruhe zu holen. Jetzt nimmst du den mittleren Weg und benutzt nochmal Telekinese. Jetzt kannst du dort entlang nach draußen laufen. Du hast Altin und die Minen erfolgreich hinter dir gelassen und bist nun durch von den Bewohnern den oft erwähnten Geheimtunnel nach Westen gekommen. Wieder auf der Weltkarte siehst du direkt neben der Höhle, aus der du kommst, ein Gebäude. Was ist das für ein Gebäude und was wird dort geschehen? Erfahre es im nächsten Kapitel! Schatzjagd in Kapitel 14: Funde in Kapitel 14:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 14:
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