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23. Kapitel: Die Rettung Hammets

Empfohlenes Level - Level 23 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 78 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Inzwischen hast du schon ganz schön viel erlebt und du kommst dem zweiten Elementar-Leuchtturm immer näher, doch jetzt könntest du erst noch etwas anderes tun. Erinnerst du dich an den Herrscher von Kalay, Lord Hammet, für welchen Ivan gedient hat? Du weißt noch immer nichts über sein Verschwinden und ob er wirklich in der Diebesstadt Lunpa ist, die du ganz am Anfang deines Abenteuers mal kurz gesehen hast. Es ist nun Zeit herauszufinden, was wirklich geschehen ist und vielleicht kannst du Hammet sogar befreien?! Um herauszufinden, was du wirklich erreichen und erfahren kannst, musst du es ausprobieren. Also los geht es nach Norden, in die Stadt Lunpa. Doch wie kommst du eigentlich wieder auf die andere Seite des Meeres von Karagol? Es gibt nur einen einzigen Weg um wieder auf den Kontinent Angara zu gelangen - eine Höhle! Diese hast du vielleicht auch schon auf der Weltkarte entdeckt. Laufe von Tolbi aus ein Stückchen nach Süden und dann nach Osten und zwar die ganze Zeit weiter nach rechts, bis du auf eine Höhle stößt, in welche du hinein gehst.

Auftrag: Durchquere die Höhle von Gondowan und gelange nach Lunpa!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Gehe nach oben los und nimm gleich den linken Weg. Rechts ist nur ein Stein, den du später mit Telekinese hochheben kannst um schneller durch die Höhle zu kommen, aber dafür musst du erst einmal komplett hindurch. Laufe also links und dann oben weiter in den nächsten Raum. Hier musst du Telekinese anwenden, um nach links weiterzulaufen und diesen Raum wieder zu verlassen. Du kommst nun an einem Gewässer mit Steinen darin vorbei. Springe gleich über die ersten um an die Schatzkiste in der Mitte zu kommen und dir eine Glücksmedaille zu holen. Springe zurück und laufen oben entlang weiter nach rechts, denn dort kommst du nochmal an einer Truhe vorbei, in welcher ein Apfel ist, welchen du Isaac geben kannst. Gehe noch das restliche Stück nach rechts und dann runter, um diesen Abschnitt zu verlassen.

Du hast die Höhle nun schon fast komplett hinter dir, sie ist also wirklich nicht groß. Gehe rechts die Treppe hoch und laufe, bis du nicht mehr weiter kannst. Ein Stein liegt vor dir und wie du inzwischen weißt, hilft bei solchen Situation oft die Psnyergy Verschieber also verschiebe den Felsbrocken nach links, damit er ins Wasser fällt. Nun hast du die zuvor erwähnte Abkürzung geschaffen. Wenn du jetzt am Anfang der Höhle den Felsen mit Telekinese hochhebst, dann kannst du über diesen Stein nun rüberspringen und die Höhle in kürzester Zeit verlassen. Das solltest du auch jetzt tun, dafür musst du nur noch die Steinsäule weiter rechts zur Seite verschieben, bis sie ins Wasser fällt und schon kannst du die letzten Schritte in dieser Höhle tun. Nun befindest du dich wieder auf der Weltkarte und zwar auf dem Kontinent Angara, auf der anderen Seite des Meeres von Karagol! Hier dürftest du dich jetzt bald wieder recht gut auskennen, denn immerhin warst du in dieser Gegend ja schon. Laufe also nach Norden und in Richtung Kalay.

Erinnere dich, wo Lunpa liegt ... genau, es ist in der Nähe von Vale und Vault. Du musst also noch weiter nach Norden. Lass Kalay hinter dir und gehe geradewegs weiter in Richtung Lunpa. Schon bald kommst du an Vault vorbei und dann hast du es wirklich nicht mehr weit. Du siehst nun zwei Symbole auf der Weltkarte. Wenn du in das Stadtsymbol läufst, bist du direkt in Lunpa, allerdings kommst du da aufgrund der Tore nicht weit. Deshalb solltest du links daneben in die Höhle gehen, in die Höhle von West-Lunpa! Nur durch diese Höhle gelangst du in die eigentliche Stadt. Laufe rechts entlang und folge dem Verlauf der Höhle, bis du vor einem Tor stehst. Hier kommst du nur durch, wenn du die Pfütze zu einer Eissäule erstarren lässt und das geht mit Frost. Die eiserne Tür bewegt sich nach oben und du kannst weiterlaufen. Dann bist du endlich im Inneren von Lunpa!

Wie es bisher immer so war in neuen Städten, bist natürliche erstmal du wieder gefragt. Rede mit allen Leuten, erkunde die Stadt und hol dir dabei einige Schätze! Du wirst allerlei merkwürdige Dinge erfahren, zum Beispiel, dass der Koch des Gasthauses derzeit immer Essen in die Festung bringt, was zuvor nicht so war. Außerdem wurden wohl die Sicherheitsmaßnahmen verschärft, das klingt alles sehr verdächtig! Außerdem erfahrt ihr einiges über den Stadtgründer Lunpa, der vor langer Zeit bei einer Flut in den Süden verschwand und nie wieder gesehen wurde. Damals war er sogar auf einer Reise mit Babi, den du ja schon kennen gelernt hast! Leider kann dir derzeit keine neue Ausrüstung verkauft werden, normale Items kannst du allerdings kaufen. Wenn du geschwächt von der Reise bist und eigentlich ins Gasthaus gehen würdest, spar dir lieber die paar Münzen, heile dich voll mit Psynergy und benutze dann den Psynergystein, den du durch Enthüllung rechts in der Stadt finden kannst!

Bevor es jetzt richtig zur Sache geht, musst du noch ein paar letzte Schätze finden. Dort, wo es im Norden zur Festung geht, ist ein Stein mitten im Weg. Stelle dich ungefähr an den linken Holzstamm und wirke Enthüllung und du wirst sehen, dass sich dort eine Pfütze versteckt. Mit Frost kannst du diese - wie sonst auch - in eine Eissäule verwandeln. Klettere nun an der Leiter rechts nach oben, achte dabei aber darauf, dass du die Begrenzung der Enthüllung nicht übertrittst, denn sonst kannst du nicht mehr über die Eissäule nach links hüpfen. Laufe nun am Rande der Stadt entlang bis du auf der anderen Seite bist. Dort stehst du nun vor einer Felswand, doch der Schein trügt! Mit erneuter Enthüllung siehst du etwas blinken, was sich als Schalter herausstellt, der einen Eingang daneben öffnet. Gehe rein!

Wie du erfreut feststellen wirst, hast du eine kleine Schatzkammer gefunden! Nun ist es Zeit zum Plündern - du wirst ein Lebenswasser, eine Rauchbombe, 44 Münzen, ein Elixier, eine Glücksmedaille und ein Gegengift finden. Na, wenn sich das jetzt nicht gelohnt hat, besser geht es wirklich nicht. Verlasse die Schatzkammer nun wieder und laufe erneut die Stadtgrenze entlang, um in der Nähe des Itemshops an der Kerbe in der Felswand wieder nach unten zu rutschen. Ordne deine neuen Items, verkaufe gegebenenfalls unnötige Last und erledige alles, was du noch tun willst, jetzt, denn erstmal wirst du dann einige Zeit in der Festung verbringen! Speichere mal wieder ab und gehe nun in den Norden von Lunpa. Wenn du einfach geradeaus durchlaufen möchtest, wirst du merken, dass das nicht funktioniert. Die Wachen lassen dich nicht in die Nähe der Festung und ihre Gedanken bestätigen alle Vermutungen und Gerüchte - Hammet ist in der Festung gefangen.

Auftrag: Finde und befreie Lord Hammet!

Eine Wache sagt, dass man ein Schatten sein müsste, um an ihm vorbeizukommen. Hast du dafür nicht eine passende Psynergy? Genau, du hast doch durch Babis Tarnball die Psynergy Tarnkappe erhalten, die dich unsichtbar machen soll. Es ist Zeit diese auszuprobieren, allerdings musst du dafür beachten, dass diese nur im Schatten oder in Dunkelheit funktioniert, überall wo Sonne und Licht ist, wird dir die Psynergy also nichts nützen. Verlasse und betritt die Festungstore nochmal, damit die Wachen wieder etwas weiter vorne stehen und stelle dich links in den Schatten der Wand. Setze jetzt Tarnkappe ein und du wirst unsichtbar sein. Sei dabei ganz vorsichtig und verlasse den Schatten nicht. Laufe entlang der Wand und hinter den Wachen vorbei nach oben. Sobald der Schatten aufhört, wirst du wieder sichtbar sein, aber du bist vorbei an den Wachen, also weiter ins Innere der Festung. Dort wird es allerdings nicht leichter, denn im Inneren befinden sich noch viel mehr Wachen! Speichere also häufig, denn wenn du erwischt wirst, dann wirst du komplett aus der Festung geschmissen und musst von vorne loslaufen.

Laufe gleich im Eingangsraum weiter nach oben. Nun befindest du dich in einem etwas größeren Raum, den du auch noch einige Male sehen wirst. Geradeaus weiter kommst du nur in einen kleinen Lagerraum, wo du mit einigen Menschen reden kannst und die ein oder andere Information erhältst. Nach links kannst du nicht laufen, denn dort steht eine Wache und der Lichtradius ist zu groß, als dass du getarnt an ihm vorbeilaufen könntest. Deshalb nimm den rechten Weg und geh weiter nach oben, denn wenn du weiter nach unten gehst, kommst du nur vor eine noch verschlossene Tür. Achtung, es stehen einige Wachen in der Nähe! Der Schatten erlaubt es dir aber, dich zu tarnen und rechts an ihnen vorbei zu kommen. Wenn du die Wache ansprichst, ist sie verwirrt und verängstigt, weil sie denkt, jemand wäre hier. So schön dieses Spielchen auch ist, lass dich bloß nicht erwischen! Lauf soweit wie nur möglich ganz rechts an der Wand im Schatten, bis du wieder sichtbar wirst und in den nächsten Raum kannst.

Das wird nicht leicht, schon wieder eine Wache. Die Festung ist wirklich gut gesichert, doch das darf dich nicht aufhalten. Benutze Tarnkappe um sorgenlos einige Schritte nach oben zu tun. Hier kannst du wieder in einen Nebenraum, in welcher ein Mann und außerdem noch ein Fläschchen ist! Danach geht es links weiter, tarne dich erneut und laufe nach unten und weiter links in den nächsten Raum. Speichere hier auf jeden Fall mal ab, was du ja sowieso öfter tun solltest, du weißt nie, ob etwas mal nicht so ganz funktioniert, wie du willst. Setze Tarnkappe ein und gehe ein bisschen weiter nach oben. In diesem Raum befindet sich eine patrouillierendeWache und du musst deshalb besonders vorsichtig sein. Weiter links sind einige Schatzkisten, allerdings musst du erst noch den Schlüssel finden, um die Tore zu öffnen. Warte, bis die Wache ein Stückchen nach links in die Seite gelaufen ist und dann ist deine Chance! Laufe schnell an ihm vorbei nach unten und in den nächsten Raum.

Das war knapp! Speichere wieder ab und tarne dich dann wieder, denn in unmittelbarer Nähe steht eine Wache. Es ist die Wache, die du vorhin im ersten Raum schon gesehen hast, nur bist du jetzt an ihr vorbei und kannst weiter in den nächsten Stock! Von hier aus versuchst du nun nach oben zu gelangen, denn rechts ist eine Wache, an der du nicht vorbei kommst. Du siehst, dass die Wachen sich hier sehr schnell bewegen, also musst du deine Manöver zeitlich richtig planen, sonst kommst du nicht nach oben. Schnell in die Einkerbung, denn dort ist eine weitere Wache. Im richtigen Moment kannst du wieder weiter und bist du erstmal vorbei, kannst du wieder kurz durchatmen, bevor es in den nächsten Raum geht. Hier kannst du wieder oben mit zwei Frauen reden, ansonsten gehst du weiter nach rechts. Mach dich kampfbereit und speichere ab, bevor du in den nächsten Raum gehst.


Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Sobald du einen Fuß in den nächsten Bereich gesetzt hast, ist es schon zu spät - drei Fieslinge haben dich erwischt! Aber statt Alarm zu schlagen und den Einbruch zu melden, wollen sie dich zum Schweigen bringen und dir eine Lektion erteilen. Von wegen! Die drei sind recht schwach und du solltest keine Probleme mit ihnen haben, sie bringen dir aber 486 Erfahrungspunkte und 570 Münzen. Sprich ruhig nochmal mit den am Boden liegenden Dieben und lies dir die Gedanken durch, denn wie so oft erhältst du wirklich interessante Informationen, die dir vielleicht auch noch helfen werden. Nun gehst du rechts vorbei und in den nächsten Raum. Hier musst du wieder kämpfen, aber diesmal nur gegen einen und das wird auch nicht schwer. Du bist um 162 Erfahrungspunkte und 190 Münzen reicher.

Er hat den Raum von Donpa, dem kranken Vater von Dodonpa und Herrscher der Stadt, bewacht. Wie du schon mitbekommen hast, reißt Dodonpa sich immer mehr die Macht an sich und sein Vater kann nichts dagegen tun, denn Dodonpa ist ein böser Herrscher. Donpa schläft und nach einem kurzem Plausch mit der Frau, die auf ihn aufpasst, musst du weiter. In den Raum, den die Frau versperrt, kommst du sowieso erst zu einem späteren Zeitpunkt! Verlasse den Raum und nimm den Weg nach unten. Speichere wieder ab, denn hier befindet sich wieder eine sich bewegende Wache. Aber vorsichtig, diese läuft nicht einfach im Kreis, sondern geht immer nur ein kleines Stück nach oben, du musst im richtigen Moment also oben entlang nach links und wenn die Wache dann auf der rechten Seite ist, nach unten durchlaufen und in den nächsten Raum.


Du scheinst in einer Sackgasse gelandet zu sein! Vor dir ist ein versperrtes Tor und dahinter auch direkt wieder ein Dieb. Was nun? Die Antwort liegt auf dem Tisch - ein Schlüssel! Wenn du dir den Schlüssel schnappen könntest, dann wären alle verschlossenen Türen hier kein Problem mehr. Stelle dich also nahe an das Tor und benutze Fänger, um dir den Schlüssel zu greifen! Drücke dazu Select, denn wenn du A drückst, dann erfährst du nur, dass die Tür verschlossen ist. Nun musst du einfach nur durch die Türen laufen und schon springen sie auf! Jetzt musst du allerdings wieder gegen den Räuber daneben kämpfen, der aber wieder nur ein großes Maul hat und nichts dahinter. Nun kannst du unten und auf der linken Seite weiter den Räuber besiegen und in einem Raum mit der Familie von Dodonpa sprechen, was allerdings nur zusätzliche Informationen bringt und nicht wichtig ist. Du erfährst, dass Dodonpas Sohn, Donpappa, der Tradition folgen und auch über Lunpa herrschen wird. Wenn du genug gehört hast, geht es von dem Raum, wo du den Schlüssel gefunden hast, nach rechts weiter!

Auch hier kannst du die Tür öffnen, wo du wieder in den Hauptraum kommst. Laufe wie zu Beginn rechts an den Wachen in den Räumen vorbei und den Weg entlang, bis du wieder bei dem Raum bist, in welcher die erste Wache war, die sich bewegt hat. Dort tarnst du dich wieder und wartest, bis die Wache links gelaufen ist und wieder auf dem Rückweg nach unten ist. Dann ist deine Chance nach links zu laufen und nun kannst du auch durch die Tür, da du ja den Schlüssel hast. Du wirst vier Truhen sehen, welche gefüllt sind mit netten Kostbarkeiten. Du wirst ein Elixier, 100 Münzen, eine Glücksmedaille und den Mythril-Reif finden! Diesen Reif kannst du Ivan anlegen. Damit du nun nicht den ganzen Weg zurücklaufen musst, kannst du einfach Rückzug einsetzen und dich zum Eingang teleportieren. Gehe dann einen Raum weiter und direkt rechts an der Seite nach unten. Laufe durch das nun offene Tor und nimm links die Treppen nach unten!

Nun befindest du dich in einer Art Keller und eine verschlossene Tür verhindert, dass du hier weiter kannst. Der Zellenschlüssel nützt dir hier nichts. Aber hat ein Dieb vorhin nicht in Gedanken an einen geheimen Schalter gedacht? Gehe ein Stück nach links und benutze Wirbelwind am Busch an der Wand. Nichts! Das ist merkwürdig. Aber die Steine auf dem Boden sind komisch angeordnet, probiere Enthüllung! Tatsächlich, ein Schalter ist zu sehen! Betätige ihn und die Tür öffnet sich! Nun kannst du weiter. Pass aber auf, die ganze Zeit konntest du ewig lange umherlaufen, ohne gestört zu werden, doch jetzt gibt es wieder Zufallskämpfe. Das ist aber auch nicht verkehrt, denn es wäre von Vorteil, wenn du im Laufe dieses Aufenthaltes noch auf Level 23 kommen könntest.

Laufe hier nun weiter nach rechts und wirble nochmal die Blätter, die hier an der Wand sind, durch die Luft. Sie verdecken einen Eingang, welchen du auch benutzt. Folge dem Weg, bis du zu weiteren Zellentüren kommst. Du musst nur in die mittlere, denn dort findest du eine Kiste mit einem Kraftbrot, welches du Ivan geben kannst! Laufe nun weiter nach links und runter, bis du diesen Abschnitt wieder verlassen kannst. Jetzt musst du ein Stück nach oben gehen, durch die Tür, die du wieder automatisch öffnest und dann den Holzbalken bis ganz nach unten schieben! Nun kannst du hier auch weiter nach links gelangen, durch eine Zellentür und abermals musst du mit Wirbelwind und Enthüllung deine Macht zeigen, damit du durch die Tür kannst. Ist alles getan, kannst du durch die eben geöffnete Tür und du gehst ein weiteres Stockwerk nach unten. Speichere hier nun ab, heile dich und mach dich kampfbereit, setze alle Dschinns auf Standby und geh weiter nach rechts!

Du hast Ivans Meister Hammet endlich gefunden!



In dieser Zelle ist ein Mann und es ist tatsächlich Lord Hammet, welcher Ivan fast nicht wiedererkennt. Gerade beginnt eine nette Konversation, als plötzlich Dodonpa auftaucht. Dodonpa beleidigt Ivan und seine Freunde, während Garet sich wehrt und Dodonpas Diebe als fußlahme Maultiere bezeichnet. Doch der Streit geht nicht lange weiter, denn Dodonpa zieht an einem Hebel, woraufhin ein riesiges Monster auf dich zu kommt!

Kampf-Strategie: Mit dem Krötenmolch hast du keinen kleinen Gegner, hier musst du wirklich zeigen, was du inzwischen alles gelernt hast, doch es gibt auch kleine Tricks. Da Isaac eine Assassin-Klinge angelegt hat, könnte der Kampf nur von kurzer Dauer sein! Mit einer recht hohen Chance fällt das Monster sofort, wenn Isaac (und niemand anderes!) es mit dieser Klinge und der Entfesselung attackiert. Greif mit Isaac also ganz normal an, während Garet, Ivan und Mia jeweils Meteor, Thor und Boreas beschwören! Sollte der Angriff mit der Assassin-Klinge nichts bewirkt haben, versuch es immer weiter. Der Krötenmolch ist der einzige Endgegner im Spiel, der jede Runde automatisch 80 KP regeneriert, also muss man auch hier aufpassen. Es geht also (unter Umständen) weiter, Isaac greift normal an, Garet setzt Eruption ein, Ivan attackiert mit Tornado und da Mia mit ihren Wasserpsynergien hier am wenigstens anrichten kann, sollte sie entweder heilen, oder eben mit Eisdorn angreifen.

Auch wenn der Plan mit der Entfesselung "Todesgefahr" der Assassin-Klinge anfangs oder gar nicht aufgeht, so musst du die Angriffsstrategie weiterhin fortsetzen. Attackiere mit wieder verbündeten Dschinns, Garet kann am besten weiterhin Eruption wirken und Mia sollte sich um das Heilen kümmern. In den nächsten Runden kann Ivan notfalls auch Gericht beschwören, auch wenn es nicht sein Element ist, während du weiterhin mit Isaac normal angreifst und die anderen in irgendeiner Art und Weise attackieren oder heilen. Irgendwann ist der Kampf auf jeden Fall vorbei, notfalls kannst du auch neu laden und es erneut versuchen, wenn du nicht zufrieden bist. Ansonsten hast du dann 999 Erfahrungspunkte, 3200 Münzen und einen Psy-Kristall erhalten! Der Kampf ist vorbei und die leblose Kreatur liegt direkt auf Dodonpa! Das liegt daran, dass er einen Trick versuchen wollte, doch es hat nicht funktioniert - zu deinem Glück!

Auf die Frage, ob du das Vieh von ihm runterbewegen möchtest, kannst du antworten, wie du willst - etwas Anderes als "Nein" käme ja fast nicht in Frage. Aber die starken Krieger sind einfach zu gutmütig und tun es sowieso, also ist es egal, was du als Antwort gibst. Danach entsteht wieder eine kleine Diskussion, da Garet findet, dass sie Dodonpa viel zu früh verzeihen und vergeben möchten. Sie beschließen, dass sie Dodonpa einfach genau so einschließen, wie er es mit Hammet getan hat, antworte also mit "Ja" auf die Frage, ob ihr das wirklich machen sollt. In diesem Moment kommt nämlich auch Donpa, der Vater des bösen Diebes. Zum Schluss will Dodonpa sogar seinem Vater die Schuld für alles in die Schuhe schieben. Nachdem aber alles geklärt ist, antwortest du mit "Ja" auf die Frage, ob ihr jetzt fliehen sollt, weil es der beste Zeitpunkt ist. Mach dich nun also auf den Weg, automatisch wirst du schon bis zu den Festungstoren geführt. Gehe zurück in die Stadt und laufe links die Stufen nach oben und geh durch den Gang in der Höhle, durch die du auch in Lunpa reingekommen bist.

Auftrag: Bring Lord Hammet nach Hause und erledige letzte Dinge!

Durchquere die Höhle, bis du wieder vor dem Tor stehst, welches du anfangs mit einer Eissäule in die Höhe gehoben hast. Von dieser Seite aus musst du allerdings nur einen Hebel betätigen, dann fährt es komplett hoch und du kannst hindurchlaufen. Als du fast durchgelaufen bist, siehst du plötzlich jemanden hinter dir, der sich schnell versteckt. Die Sorge, dass Dodonpas Leute dir folgen ist unbegründet, denn wie sich herausstellt, ist es nur ein Diener von Hammet, dessen Name Bunza ist. Dieser kam, um die Bewohner von Lunpa mit frischen Waren zu beliefern und dann wollte er da bleiben um mehr herauszufinden und Hammet vielleicht helfen zu können. Doch die Zeit drängt, es kann immer passieren, dass Dodonpas Leute Hammet doch finden, deshalb musst du jetzt schnell von hier verschwinden. Auf die Frage, ob ihr dableiben und kämpfen wollt, solltest du mit "Nein" antworten. Du wirst dann noch gefragt, ob du noch etwas tun musst. Wie du willst, kannst du jetzt mitfahren und nochmal nach Lunpa kommen oder gleich da bleiben, was das Sinnvollere wäre!

Es gibt noch etwas zu tun in der Festung von Lunpa. Gehe also wieder auf die getarnte Weise, wie du es jetzt schon oft praktiziert hast, in die Festung und vom Hauptraum aus gleich rechts nach unten. Dort gehst du dann durch das Zellengitter, welches wieder aufgeschlossen wird und dann die rechte Treppe nach oben. Besiege den Räuber und gehe weiter nach Norden, von wo du vorhin kamst, als du den Schlüssel gefangen hast. Speichere hier nochmal, denn die nächste Stelle ist sehr knifflig. Sobald du in den Raum gehst, musst du SOFORT wieder Tarnkappe einsetzen, da du sonst erwischt wirst! Lauf dann gleich nach oben und rechts um in den nächsten Abschnitt zu kommen. Bekämpfe dort den Räuber und gehe in Donpas Kammer. Sprich mit ihm und er wird dich in das hintere Zimmer lassen, wo du den Merkur-Dschinn Toniko! Gib ihn Mia und verschwinde mit Rückzug wieder aus der Festung!

Bevor du die Stadt wieder verlässt und in Richtung Kalay ziehst, wo du dir auch noch ein paar Belohnungen abholen kannst, solltest du die nun wieder geöffneten Waffen- und Rüstungsläden bestaunen und dir eventuell neue
Ausrüstung zulegen! Du müsstest einiges an Geld inzwischen haben, also gib ruhig auch etwas davon aus. Es ist ja für einen guten Zweck! Außerdem kannst du dein ganzes unnötiges Zeug verkaufen und du hast auch wieder einige Glücksmedaillen und den Gewinn davon kannst du weggeben. wenn das alles erledigt ist, verlässt du Lunpa wieder durch die Höhle und gehst nach Kalay, einfach immer nach Süden auf der Weltkarte. Um dich zurecht zu finden, kannst du ja mit dem R-Button die Karte aufrufen oder mit dem L-Button ein Stück wegzoomen, um mehr von der Oberwelt zu sehen! Sobald du in Kalay bist, gehe geradeaus weiter nach Norden und in das Schloss zu Hammet und Layana.

Überraschend kommt erstmal ein Anschiss von Lady Layana, dass du trotz ihres Verbotes nach Lunpa gegangen bist um Hammet zu befreien. Auch wenn sie froh ist, dass Hammet gerettet wurde, hätte Ivan und den anderen sonst was passieren können. Natürlich möchte auch Garet wieder Anerkennung dafür, dass er Hammet ebenso wie Ivan retten wollte. Nach kurzem Plausch beschließen die vier allerdings wieder aufzubrechen und ihre Mission zu erfüllen. Hammet erwähnt dabei noch etwas Unbekanntes. Er spricht von einem Ort namens Hesperia, wohin Ivan mit dem Schamanen-Stab gehen soll. Es soll ein Kontinent westlich von Angara sein. Gerade, als Fragen endlich geklärt werden könnten, drängt Layana wieder und du kannst dich wieder bewegen. Nun ja, da kann man nichts machen. Zeit für ein paar letzte Schätze.

Gehe wieder zurück in die eigentliche Stadt und laufe nach Osten, um in den Kalay-Tunnel zu gelangen, wie du es schon bei deinem ersten Besuch in Kalay getan hast. Schieb die Statue zur Seite und betritt den Tunnel. Folge dem Weg nach oben und dann immer weiter nach links, bis es wieder nur nach oben geht und du eine Treppe in den nächsten Stock nehmen kannst. Noch ein Raum weiter oben findest du an der rechten Seite einen Apfel in einer Schatzkiste. Diesen kannst du wieder Ivan geben. Geh noch ein Stück weiter nach unten und du bist im Freien, wo du dir nun mit Fänger eine Nuss schnappen kannst! Laufe wieder hinein und folge dem Weg, bis du lange nach rechts laufen musst. Bevor du ganz auf der rechten Seite bist, kannst du in der Mitte auch nach oben abbiegen! Dort findest du dann bald Bunza und in seiner Nähe haufenweise Schätze, die alle dir gehören.

In den vier Kisten sind eine Schlafbombe, eine Glücksmedaille, ein Heiltrank und 400 Münzen. Die steinerne Statue daneben kannst du auch benutzen, um sie nach oben und dann nach links zu schieben, bis sie den Wasserstrom aufhält. Nun kannst du an der Leiter nach unten klettern, da das Becken nicht mehr mit Wasser gefüllt ist. Mit Frost kannst du die Pfütze zur Eissäule gefrieren und dann an der Leiter hochklettern und nach links auf die andere Seite springen. In der Schatztruhe findest du die kostbaren Handschuhe Hermes, welche du Ivan anlegen kannst, da dieser auch keine neue Ausrüstung in Lunpa erhalten hat. Egal welchen Weg du jetzt nimmst, zurück in die zentrale Stadt oder durch den Palast, verlasse den Kalay-Tunnel, denn jetzt hast du wirklich alles geholt, was man hier kriegen kann. Verabschiede dich auch von Kalay, denn jetzt geht es erstmal wieder auf die andere Seite des Meeres von Karagol. Gehe von Kalay aus nach Südosten und gehe durch die Höhle von Gondowan wieder auf den Kontinent Gondowan.

Endlich ist es geschafft. Hammet ist gerettet und alle sind zufrieden, doch Saturos und Co. sind immer noch eine gute Strecke voraus und du musst sie einholen. Wie geht es jetzt weiter, was wird dich noch alles erwarten? Bringt die Reise mit Iodem wirklich etwas, oder wird es dich nur unnötige Zeit kosten? Erfahre es im nächsten Kapitel!


Schatzjagd in Kapitel 23:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 23:

3744 Münzen
1 Gegengift
2 Schlafbomben
2 Elixiere
2 Nüsse
1 Heiltrank
       
1 Psy-Kristall
5 Glücksmedaillen
2 Äpfel
1 Kraftbrot
1 Zellenschlüssel
2 Fläschchen
       
1 Mythril-Reif
   
   
   
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 23:

  Isaac
Shamshir
Silberhelm
Kriegshandsch.
Mental-Rüstung
  Garet
Drachen-Axt
Silberhelm
Erdschild
Mental-Rüstung
  Ivan
Ninja-Klinge
Mythril-Reif
Hermes
Wasser-Jacke
  Mia
Ankh der Engel
Platin-Reif
Magna-Armreif
Geweihte Robe





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