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12. Kapitel: Auf nach Zentral-Gondowan

Empfohlenes Level - Level 16 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 25 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:20 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 5:15 h Zur Schatzjagd

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Auftrag: Überquere die Klippen von Gondowan!

Gleich, wenn du die Klippen von Gondowan betreten hast, wirst du einen Hund sehen, der eifrig an einer Stelle am Boden schnuppert. Seine Gedanken verraten, dass man dort wohl graben kann. Da du derzeit auch gar nicht anders weiterkommst, stell dich vor die Stelle und benutze Spaten um zu offenbaren, was unter der Erde liegt. Sofort wirst du eine Fontäne aus dem Boden schießen sehen! Sobald diese wieder unten ist, stell dich über das Loch und lass dich nach oben heben, von wo aus du dann nach links rüberspringen kannst. Geh ein Stück nach unten und klettere dort die Ranke hoch. Wenn du dich die Kerbe runterfallen lassen würdest, könntest du lediglich eine verlassene Höhle finden, wo die Kibombo wohl gerastet haben. Geh oben nach links weiter und folge dem Weg über die Rankenleitern, bis du vor drei Kerben in der Wand stehst.

Spring die mittlere hinunter und von dort aus weiter nach links, bis du zu einem Felsen kommst, den du mit Verschieber nach unten ins Wasser bewegst. Geh zurück und lass dich die Kerbe hinunterrutschen, um über viele Steinplattformen nun das Wasser zu überqueren. Spring erst drei nach links, dann zwei hoch und wieder eins links. Spring nach oben und dann weiter nach rechts und wiederhole das, bis du nur nach nach unten hüpfen kannst. Spring dann nach unten weiter und dann wieder nach links und hoch, bis es nicht mehr geht, dann nach rechts, ein kleines Stück runter und weiter rechts. Dann hüpfst du nach oben weiter, wo du auch an dem von dir zuvor runtergestoßenen Stein vorbeikommst und letztendlich geht es links zur Kletterranke!


Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Lauf dann den Weg weiter zur nächsten Rankenleiter und lauf ein Stückchen runter, damit du nach links auf die andere Seite springen kannst und dort hochläufst an der Ranke weiter hoch kommst. Verfolge den Weg und du wirst zu einer Schatztruhe kommen. Darin ist eine Schlafbombe enthalten und du kannst sogleich wieder zurücklaufen, die Ranke runter und etwas weiter ist noch eine Ranke, die eine Ebene tiefer geht. Lauf dort weiter und geh die drei nächsten Ranken hoch an einem Seil vorbei, welches du erst nachdem du dir den nächsten Dschinn geholt hast, überqueren musst. Lauf den Weg weiter, eine Ranke hoch und irgendwann kommst du an einer Pfütze vorbei, die jetzt noch nicht wichtig ist. Weiter unten findest du den Mars-Dschinn, der nach einem Kampf mit 228 Erfahrungspunkten und 273 Münzen dir gehört.

Auftrag: Hol dir einen Dschinn und erkunde Naribwe!

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Geh nun wieder den Weg an der Pfütze, dann nach rechts die nächsten zwei Ranken runter und balanciere dann über das Seil, das dich auf die andere Seite der Klippen bringt. Geh dort die nächsten Ranken hinunter und folge dem Weg bis zum Ende der Klippe. Wieder auf der Weltkarte, könntest du, Wenn du direkt nach oben läufst, in das nächste Dorf: Naribwe. Vorher solltest du allerdings, bevor du ganz nach oben gehst, auf der linken Seite eine Brücke überqueren und ein gutes Stück nach unten laufen. Du überquerst eine weitere Brücke und gehst bis zur Küste. Laufe dort nun im Wald herum, bis du irgendwann von dem Merkur-Dschinn "Frische" angegriffen wirst. Nach dem Kampf erhälst du 234 Erfahrungspunkte, 282 Münzen und natürlich den Dschinn selbst.

Nun kannst du den Weg wieder zurück gehen und dich ein bisschen auf der Weltkarte im Allgemein umschauen. Gleichzeitig kannst du natürlich auch noch deine Charaktere trainieren. Wenn du das alles gemacht hast, wie es dir passt, dann geh auf der Weltkarte nach oben, um das neue Dorf zu erkunden! Schau auf jeden Fall, welche neue Ausrüstung man dir hier anbietet. Vom Dorfeingang gleich rechts kannst du mit Seiltänzer an eine Schatztruhe gelangen. Klettere die Ranke runter und hol dir die Dornenkrone aus der Truhe, die du Jenna anlegen kannst. Geh nun wieder zurück und in das Doppelhaus, neben welchem ein Mann in einem umzäunten Gebiet umherläuft.

Geh hindurch und mach auf der anderen Seite mit Wirbelwind die Leiter frei! Oben ist ein Steinkreis ... an was erinnert dich das? Genau, benutze Enthüllung und hol dir den Einhorn-Ring aus der Truhe, den Jenna angelegt werden kann. Nun hast du prinzipiell alles Wichtige in Naribwe erledigt. Ganz oben findest du noch ein Haus, in welchem sich der Wahrsager befindet. Dieser kann die Zukunft vorhersagen und ist teilweise sicherlich hilfreich, wenn du mal nicht weiter weißt. Wenn du ihm einen Gegenstand vorlegst, wird er dir für 20 Münzen etwas dazu sagen. Bei einem Ausrüstungsgegenstand verrät er beispielsweise, wo man auf der Weltkarte einen Dschinn finden kann. Aber das wirst du nicht brauchen, wenn du diese Lösung benutzt! Wie dem auch sei ... verlasse Naribwe und mach dich auf nach Norden. Was dich als nächstes erwarten wird und wann du Aaron wieder triffst, wirst du im nächsten Kapitel erfahren.


Schatzjagd in Kapitel 12:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 12:

18 Münzen
1 Elixier
2 Schlafbomben
1 Dornenkrone
1 Einhorn-Ring



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 12:

  Felix
Sturmzeichen
Bronzehelm
Fujin-Schild
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Hypnos
Dornenkrone
Armreif
Seidenrobe
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Cosma
Psynergy-Stab
Klarheitsreif
Armreif
Kettenpanzer
Lederstiefel
Wächter-Ring





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