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Golden Sun: Die vergessene Epoche

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Golden Sun: Die dunkle Dämmerung

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16. Kapitel: Zurück zu Aarons Schiff

Empfohlenes Level - Level 19 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 34 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Auftrag: Gelange zurück nach Madra!

Mit drei Charakteren bist du nach Kibombo gekommen und mit Aaron im Team gehst du wieder zurück - endlich ist das Team vollständig! Von hier aus geht es also erstmal weiter zu Aarons Schiff, welches an der Ostküste von Indra steht. Hierzu geht es erstmal wieder über die Berge von Kibombo. Lauf auf der Weltkarte nach unten und halte dich links, bis du wieder zu den Bergen kommst. Da du nun einen Wasser-Adepten im Team hast, kannst du einige neue Psynergien benutzen. Im freien Feld sind hier vorallem erstmal Frost und Regenschauer zu erwähnen. Die erst genannte Psynergy wirst du auch gleich einsetzen dürfen, um zu deinem vierten Jupiter-Dschinn zu gelangen. Geh in den Bergen von Kibombo die ersten drei Treppenstufen nach oben, wobei du zwischendrin schon eine blaue Wasserpfütze siehst. Lauf zu ihr hin und versuche Aarons Psynergy Frost um die Pfütze zu einer Eissäule erstarren zu lassen! Geh nun die nächsten Treppenstufen nach oben um von dort auf die eben gezauberte Eissäule zu springen.

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Nun gelangst du auf die andere Seite, wo du wieder eine Ranke siehst, du du mit Wachstum sprießen lassen musst. Gib hierfür Felix einen verbündeten Feuer-Dschinn und du wirst die Psynergy nutzen können. Klettere an der Ranke nach oben und du kommst zum Jupiter-Dschinn Wolke, der dir 255 Erfahrungspunkte und 309 Münzen hinterlassen wird, sobald er besiegt ist. Speichere allerdings vorher - wer weiß, ob der kleine Racker vielleicht abhauen möchte und dann müsstest du das Gebiet erneut betreten. Sortiere nun die Dschinns wieder richtig und klettere die Ranke hinunter, um direkt nebendran wieder hochzuklettern. Folge dem Weg nach unten in den nächsten Abschnitt - der Ausgang ist nahe!


Rutsche hier die Kerbe hinunter und folge dem Weg nach unten. Die Wasserpfütze, die du grad gesehen hast, wird dir später übrigens den Weg nach Kibombo stark verkürzen und vereinfachen. Von hier aus musst du nur noch dem Weg nach unten über etliche Stufen und Leitern folgen und du wirst die Berge von Kibombo auch schon hinter dir lassen! Wieder auf der Weltkarte musst du dich nun südlich halten, um zu den Klippen von Gondowan zu gelangen. In Naribwe kannst du höchstens dem Weißsager den Dunkelkristall vorlegen und dieser wird dir sagen, dass du eine Waffe schmieden musst, um einen sterblichen Gegner zu besiegen. Hierfür musst du nach den Einzelteilen suchen. Wie dem auch sei, bei den Klippen angekommen, gehst du den Weg nach oben zurück und balancierst über das Seil nach rechs. Geh jetzt allerdings nicht weiter runter zu den Felsen, über die du beim ersten Mal geshüpft bist, sondern klettere zwei Rankenleitern nach oben und folge dem Weg zu der Stelle, wo du vorher den Mars-Dschinn gefunden hast!

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Du wirst auf eine Pfütze stoßen, an der du zuvor noch vorbeigelaufen bist. Benutze wieder Frost um sie zur Eissäule zu erstarren! Sobald das geschehen ist, gehst du ein Stück zurück und noch eine Ebene per Ranke weiter nach oben, um von dort aus über die Eissäule nach links zu springen. Rutsche dort die Kerbe hinunter und folge dem Weg, ohne sofort die nächste Kerbe hinunter zu springen! Du findest nach kurzer Strecke nämlich einen seltenen und köstlichen Pilz: den Heilschwamm! Dieser ist allerdings nicht zum Essen da, sondern bald ein Tauschmittel für einen Dschinn. Rutsche nun die nächsten beiden Kerben runter und halte dich rechts um weiter oben abermals den Seiltänzer einzusetzen, um auf die andere Seite zu gelangen.


Auftrag: Erledige einige Dinge in Madra!

Dort siehst du einen weiteren Pilz, den roten Kicherpilz. Dieser bringt dir allerdings nichts, weshalb du ihn ignorieren kannst. Folge dem Weg nach unten über die Kerbe und dann weiter nach rechts. Solltest du den Pilz unbedingt haben wollen, so kannst du ihn dir von hier aus (du bist wieder am östlichen Rand der Klippen) mit "Frost" und einigen Rankenleitern leicht holen. Solltest du dem Kapitel allerdings weiter folgen, wirst du hier sowieso nochmal vorbeikommen. Ansonsten kannst du nun die Klippen von Gondowan verlassen und dich weiter Richtung Madra begeben und die Stadt betreten. Du erfährst dort von den Stadtwachen, dass der Bürgermeister nun auch wieder von Alhafra zurückgekehrt ist. Von den Stadtbewohnern kannst du auch viele interessante Dinge erfahren. Beispielsweise kam vor kurzem eine Gruppe junger Reisender vorbei, die auf der Suche nach der Insel Lemuria waren. Um wen es geht wird auch klar, denn ein gewisser Isaac soll nach einer gewissen Jenna gesucht haben ... nun denn. Wenn du auf dem Weg zum Haus des Bürgermeisters bist, wird eine rothaarige Person laut einen Gedanken äußern, der dich stutzig macht, sofern du den ersten Teil von Golden Sun gespielt hast. Sie spricht von ihrer Schwester Menardi! Du kannst ihr sagen, dass du diese getroffen hast, sie wird dir nicht glauben, dass sie tot ist und dich trotzig abweisen.

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Im Haus des Bürgermeisters wird man dich sofort herzlich empfangen und sich bei Aaron für die Unannehmlichkeiten entschuldigen. Er erzählt, wie er sein Juwel nur mit Hilfe von Felix und seinen Freunden zurück erhalten konnte. Bei dieser Gelegenheit wird er auch klar machen, dass er sich entschieden hat bezüglich Lemuria. Er wird dich dorthin führen und geleiten, da er nun absolut überzeugt ist, das Richtige zu tun. Seine Entscheidung gemeinsam mit den anderen die Östliche See zu befahren ist gefallen. Nun ist die Zeit des Abschieds gekommen. Sobald du das Haus verlässt, rennt dir der Bürgermeister hinterher, da er dir nach Besiegen von Briggs eine Belohnung versprochen hat. Diese wird er dir auch geben, ob du willst oder nicht. Ein Versprechen ist nunmal ein Versprechen und somit erhälst du das Auge des Zyklon. Doch bevor du dieses anlegen kannst, wirst du sogleich ins nächste Gespräch verwickelt.

Die rohaarige Schwester von Menardi hat bemerkt, dass man dich Felix nannte und erkennt dich wieder. Sie fragt sich weiterhin, wieso ihre Schwester dann nicht in der Nähe ist, bis sie endlich beginnt den Worten über Saturos' und Menardis Tod Glauben zu schenken, auch, wenn sie es nicht nachvollziehen kann. Sie will wissen, wer der dafür verantwortliche Isaac ist um sich zu rächen. Bevor sie verschwindet redet sie noch schlecht über Felix und sagt, dass man aufgrund der Entfachung von Merkur- und Venus-Leuchtturm nicht in die Westliche See gelangen könne. Hierbei verrät sie auch ihren Namen: Dinaria! Und auch sie hat einen Partner, den man noch nicht kennt. Sie verschwindet und lässt die Truppe ratlos zurück. Während Aaron das meiste nicht versteht und dementsprechend Fragen stellt, ärgert cosma Jenna bezüglich Isaac. Diese wird daraufhin sogar rot und versucht sich rauszureden. Kraden versucht abzulenken, indem er wieder auf den zu erreichenden Jupiter-Leuchtturm hinweist. Cosma stichelt dennoch ständig weiter, wenn Jenna irgendwas bezüglich Isaac und den anderen erwähnt.

Hat Jenna etwa Gefühle für Isaac?! Na was war da denn los?



Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Bevor du nun aber die Stadt verlässt, gibt es noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen. Als erstes kannst du nun Cosma das Auge des Zyklon anlegen. Dieser Gegenstand schenkt Psynergy und zwar die Wind-Psynergy "Zyklon", die dir noch sehr von Nutzen sein wird. Nun geht es weiter mit dem angesprochen Dschinntauschgeschäft gegen deinen Heilschwamm-Pilz. Hierfür gehst du in das zweistöckige Haus südlich der Händlerstände. Der alte Mann dort ist ganz scharf auf die Pilze der Klippen, doch kann selbst nicht mehr so hoch klettern. Sprich mit ihm und sobald das Menü aufspringst, wählst du den Heilschwamm aus und benutzt ihn (Ben.). Dieser wird dir vor Freude etwas geben wollen und kommt letztendlich mit einem "Haustier" an ... der Mars-Dschinn Asche wird sich dir anschließen und von nun an hast du auch vom Feuer-Element vier Dschinns um die höchste Beschwörung nutzen zu können. Doch es gibt noch mehr in Madra!

Nun musst du noch in die Katakomben von Madra, denn dort befindet sich eine weitere Steintafel mit einer Beschwörungskombination. Beim ersten Besuch konntest du aufgrund fehlender Psynergien nur an eine bestimmte Stelle, doch jetzt steht dir alles offen. Gehe durch den Eingang neben dem Gasthaus (der andere ist ja schon zugeschüttet) untertage! Folgst du dem Weg, wirst du an einer versperrten Tür nicht weiterkommen. Ein Schild daneben weißt auf die "Augen der Wahrheit" hin ... benutze Enthüllung und du wirst einen Schalter sehen, den du betätigst! Laufe durch das nun offene Tor nach oben und links weiter nach oben an einer Pfütze vorbei, die du mit Frost zur Eissäule machst. Laufe dann weiter nach rechts und verschiebe die rankenverhangene Steinsäule in die Kerbe nach rechts. Wenn du weiter nach unten läufst, findest du eine Schatztruhe mit einem Attacke-stärkenden Apfel, den du Cosma geben kannst. Etwas weiter rechts ist eine weitere Steinsäule, die du ebenfalls nach rechts in eine Kerbe verschiebst. Gehe nun zurück und klettere an der Rankensäule nach oben und halte dich rechts. Bei der nächsten Mauer kannst du dann über das Gestein, mit dem der alte Eingang zugeschüttet würde, springen um ganz nach rechts zu gelangen. Folge nun dem Weg über die eben verschobene Säule und setze Seiltänzer bei dem Seil ein, über welches du dann kletterst.

Von hier aus geht es weiter eine Kerbe runter und nach links, über die Eissäule und ganz an den Rand zu den Eingängen ins innere der Ruine. Geh durch den oberen Eingang hinein und von dort aus in das linke Zimmer. Hinter einem kleinen Abgrund siehst du ein Regal mit einer Schatztruhe darauf. Benutze die Psynergy Erdgezitter um diesen Schatz nach unten zu befördern. Verlasse das Innere nun wieder und folge dem Weg am Rand der Katakomben entlang weiter. Klettere die erste Rankenleiter, die du siehst, zu einer weiteren Schatzkiste hinunter um dir den Nebeltrank zu nehmen. Dieser kostbare Trank stellt 300 KP für jeden wieder her - bewahre ihn also gut! Klettere wieder hoch und rutsche die Kerbe nach unten. Laufe nun wieder nach links oben, allerdings noch weiter nach links, sodass du zum unteren Eingang der Ruine gelangst, wo du eben noch oben warst. Lauf geradeaus in den Hauptsaal, um die eben hinuntergefallene Truhe zu finden. In ihr befindet sich der Ruinenschlüssel. Geh einen Raum zurück und es geht weiter in den rechten Raum (nicht die Treppe!).

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Lauf an der ersten Treppe nach unten vorbei und nimm erst die Stufen nach oben. Folge dem Gang bis zur nächsten Treppe nach unten, die dich abermals zu einer Truhe führt. In dieser findest du eine weitere Glücksmedaille. Nun geht es den Gang wieder zurück und diesmal nimmst du die Treppe nach unten! Dort findest du eine verschlossene Tür, welche du mit dem Ruinenschlüssel aufschließen kannst (Item auswählen und Ben. anklicken). Diese wird sich nun öffen und ein Weg aus Kerzen wird entzündet. In der Mitte befindet sich eine weitere Steintafel, welche dir die Beschwörung Moloch mit zwei Merkur- und einem Jupiter-Dschinn bringt. Sobald du sie hast, kannst du die Katakomben von Madra wieder verlassen und auch in der Stadt gibt es nun nichts mehr zu tun, sodass du wieder freien Fußes auf die Weltkarte stapfen kannst!

Die Diebe aus Vault vom ersten Spiel tauchen plötzlich (nur bei Datenübertragung!) wieder auf ...



Hinweis: Folgendes Ereignis kommt nur vor, wenn du die Daten aus dem ersten Teil übertragen hast und dort mitbekommen hast, dass die Diebe aus Vault wieder ausgebrochen sind.
Doch so einfach macht man es dir nicht, denn sobald du die Stadt verlässt, wird dir abermals hinterher gerufen. Drei Personen erscheinen und fragen nach einem Isaac - sie haben gehört, dass dessen Name gefallen ist. Dieser hat sie in Vault aufgehalten und ins Gefängnis gesperrt, doch sie konnten fliehen. Nun wollen sie Rache und lassen ihren Groll an dir aus ... doch sie können dir überhaupt nichts anhaben. Nur eine stärkere Beschwörung kann ausreichen, um sie alle auf einen Schlag zu besiegen, was dich um 366 Erfahrungspunkte und 521 Münzen reicher macht. Diese werden sich beschämt zeigen, schon wieder verloren zu haben und haben Angst wieder in den Knast zu müssen. Sie verlangen Vergebung und lassen dir, bevor sie abhauen, die Goldenen Stiefel zurück, die du Cosma anlegen kannst. Die Lederstiefel gehen dann an Aaron.

Auftrag: Statte den Katakomben von Gabomba einen Besuch ab!

Du könntest jetzt direkt nach Norden laufen und zu Aarons Schiff, welches an der Westküste von Indra wartet, aufbrechen ... allerdings vergisst du dabei, dass du eine neue Psynergy erhalten hast und dass unter der Statue von Gabomba noch ein Zauber wartet, den du dir vor Akafubu schnappen könntest. Du wirst dort außerdem auch einen weiteren Venus-Dschinn finden, es lohnt sich also! Wenn nicht, lies gleich das nächste Kapitel. Ansonsten geht es jetzt wieder nach Kibombo - den Weg dürftest du noch kennen oder du schaust in den älteren Kapiteln nach. Auf jeden Fall kannst du dir durch Aaron einige Wege verkürzen, wie an jeder Stelle vorher ja auch geschrieben wurde. In den Klippen von Gondowan kannst du dir nun zusätzlich den Kicherpilz gleich relativ am Anfang holen, wenn du ihn denn haben magst. Dieser ist meines Wissens häöchstens dazu gut, in Naribwe den Hellseher zu fragen, was man als nächstes tun sollte, wenn man die Orientierung im Spiel verloren hat. Lasse also ein weiteres Mal die Klippen, Naribwe und die Berge von Kibombo hinter dir und lauf direkt über die Zunge ins Innere von Gabomba und folge dem Weg bis ganz nach unten, wo du die Leiter zu den Katakomben von Gabomba runterkletterst.

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Dort wirst du erstmal nur einen kleinen Raum finden und sehr viel Unkraut auf dem Boden. Du wirst bemerken, dass es eine Sackgasse ist, allerdings gibt es im oberen Bereich eine Treppe, die nach unten führt. Es muss also noch mehr geben - vielleicht mit Hilfe deiner neuen Psynergy Zyklon! Mit dieser kannst du das Unkraut nämlich wegfegen und damit unter den meisten Bücheln Stellen freilegen, die dich durch den Boden nach unten ziehen. Wenn du die erste Leiter runtergeklettert bist, gehst du direkt in den Spalt daneben nach oben, um vor einem eingezäunten Unkrauthaufen zu stehen. Setzt du hier die Psynergy ein, so wirst du direkt zu deinem vierten Venus-Dschinn Lehm gewirbelt. Dieser muss allerdings erst bekämpft werden und bringt dir 360 Erfahrungspunkte und 358 Münzen. Rutsche dann die Kerbe hinunter und laufe außenrum, um über die Treppe wieder an die Oberfläche zu gelangen.

Oben angekommen, rutscht du eine weiter Kerbe hinunter und gehst links zum nächsten Unkrauthaufen. Hier versteckt sich eine weitere Stelle, die dich nach unten befördert - setze Zyklon ein! Folge unten angekommen dem Weg nach links und gehe an der ersten Weggabelung nach rechts und weiter in den nächsten Raum. Dort findest du wieder Unkraut auf dem Boden. Wenn du es mit Hilfe von Psynergy wegfegst, wirst du eine versteckte Minze finden, die du Felix geben kannst. Folge dem Weg weiter und geh die Leiter nach unten, bis zum nächsten Unkrauthaufen. Unter diesem befindet sich eine Pfütze, die du mit Frost erstarren lassen solltest. Laufe nun wieder nach oben um von rechts über die erzeugte Säule nach links zu hüpfen. Dort findest du weitere Büchel in Kreisform und darunter ist die selbe Form mit Pfützen. Sehr verdächtig - setze Enthüller ein und du wirst eine Treppe nach unten vor dir sehen. Geh hinunter!


Dort wirst du nach kurzem Marsch ein unterirdisches, flaches Gewässer mit stärkerer Strömung finden. Laufe bis zur Mitte hinein und gehe dann weiter nach oben an den Säulen vorbei - der Weg ist leicht zu übersehen! Kämpfe dich ganz nach oben an den Steinen und Säulen vorbei, bis du ganz oben auf der linken Seite rauskommst und dem Weg bis zu den nächsten Unkrautbüscheln weiter folgen kannst. Mit Zyklon wirst du wieder eine Pfütze freilegen, die mit Frost zur Säule wird. Laufe den Weg zurück und den Strom abwärts, damit du nach links weiter kannst. Dort wirst du eine Leiter hochklettern und über die eben erstelle Eissäule springen können. Von dort aus geht es eine Treppe nach oben. Folge dem Weg die Leiter runter bis zum Ende des Weges. Wenn du das Unkraut zwischendrin wegwehst, wird das Monster Irrsinsblüte auf dich losgehen. Für 321 Erfahrungspunkte, 347 Münzen und ein Spiele-Ticket lohnt sich der Kampf. Immerhin solltest du langsam mit allen auf Level 20 sein!

Gehe nun den restlichen Weg nach Norden und du wirst zu einer weiteren Miniaturausgabe des Gabomba-Statue gelangen, die auch gleich anfängt mit dir zu sprechen. Wie versprochen erhält derjenige, der zuerst den Mut bewiesen hat und hierher gekommen ist, die Gabe. Er stellt nur die Bedingung, dass Akafubu nichts davon erfahren darf, da dieser sonst gänzlich den Mut verlieren könnte. Gabomba wird nun schlafen und du kannst dir das klassenverändernde Buch Tomegathericon nehmen - nutze es, wie du magst. Wenn du kein Freund von Klassenveränderungen bist, kannst du es auch verkaufen! Je nachdem wie sehr du nun noch trainieren musst, kannst du zurücklaufen oder eben Rückzug einsetzen. Mehr gibt es in den Katakomben von Gabomba nicht zu tun, also ist nun endlich die Zeit gekommen, um zurück nach Indra zu laufen und endlich zu Aarons Schiff zu gehen! Alle notwendigen Dinge sind erledigt, also mach dich auf den Weg - abermals über die Berge von Kibombo, an Naribwe vorbei und durch die Klippen, bis du nördlich von Madra zur Westküste von Indra gelangst!

Was dich dort und auf dem Lemurianischen Schiff von Aaron erwarten wird, wirst du im nächsten Kapitel erfahren!


Schatzjagd in Kapitel 16:

  • nichts



Funde in Kapitel 16:

1 Heilschwamm
1 Auge des Zyklon
1 Apfel
1 Nebeltrank
1 Ruinenschlüssel
1 Glücksmedaille
       
1 Goldene Stiefel
1 Kicherpilz
1 Minze
1 Spiele-Ticket
1 Tomegathericon
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 16:

  Felix
Scheibenaxt
Eisenhelm
Fujin-Schild
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Frost-Stab
Dornenkrone
Fehdehandschuh
Seidenrobe
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Cosma
Psynergy-Stab
Klarheitsreif
Knochenband
Kettenpanzer
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Claymore
Eisenhelm
Eisenschild
Kettenhemd
Lederstiefel
-





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