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17. Kapitel: Das Lemurianische Schiff

Empfohlenes Level - Level 20 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 36 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Wahnsinn! Ein Schiff, mit welchem du überall hinfahren kannst! Die Welt liegt dir zu Füßen und die Reise kann losgehen ... na ja, noch nicht ganz. Das wirst du nämlich ganz schnell selbst merken. Bevor du auf das Schiff gehst, solltest du dir allerdings mit Aaron's Frost einen Keks holen, welchen du dann Felix geben kannst. Sobald das getan ist, geht es untenrum durch das seichte Wasser weiter zur Leiter, die dich auf das Deck des Schiffes bringt. Dort wird sich Aaron nach kurzem Umherwandern zu Worte melden und den Weg ins Innere des Schiffes öffnen, denn bevor es losgeht, musst du zuerst in die Brennkammer. Also nichts wie hinein, damit das Abenteuer endlich beginnen kann! Die ersten beiden Räume sind relativ unspektakulär und du findest nur ein Elixier, geh also durch die Tür weiter. Ha! Die Treppe nach unten - du wirst sicher schnell in der Brennkammer sein ... oder auch nicht, denn dort ist eine vollgestellte Sackgasse. Du hast keine Wahl als zurück und den Weg ausenrum zu nehmen.

Auftrag: Mach das Schiff startklar!

Doch schon auf dem Weg dorthin wird dich gleich eine Aqua-Qualle ausbremsen. Mit ein paar Schlägen ist diese zwar beseitigt, allerdings sieht das schon nach einem aufwendigen Weg nach unten aus. Und das wird es auch! Allerdings siehst du, dass durch Besiegen des Monsters eine Wasserpfütze zurückgeblieben ist ... mit diesen musst du so einige Wege lösen. Gleich weiter unten siehst du eine weitere Aqua-Qualle. Nur, wenn du sie besiegst und die Pfütze mit Frost zur Eissäule zauberst, gelangst du von oben zur Schatztruhe, in der sich ein Heiltrank befindet! Nun geht es weiter die Treppenstufen nach unten ... diesmal ohne Sackgasse. Folge dem Weg in den nächsten Raum. Dort wirst du sogleich sehr viele Aqua-Quallen auf einem Haufen sehen und jede einzelne muss zur Wasserpfütze werden. Auch, wenn du vielleicht nicht immer alle zur Frostsäule erstarren lassen musst, ist das ja immerhin auch ein gutes Training. Allerdings kommst du erst später dort hinunter, halte dich vorerst weiter rechts.

Dort gelangst du in den nächsten Raum mit vielen Aqua-Quallen. Deine Aufgabe ist natürlich, auf die andere Seite nach rechts zu gelangen. Dazu musst du die Quallen besiegen und zu Eissäulen zaubern, allerdings reicht es auch, wenn du nur die beiden ganz vorne besiegst und vereist und die Holzkiste dann zwischen diese beiden schiebst. Zum Training kann es aber wie gesagt nicht schaden, alle zu bekämpfen. Hüpfe dann auf die andere Seite und verschiebe die Holzkiste nach links, sobald du den Raum verlassen hast. Weiter geht es nach rechts in einen noch größeren Raum mit vielen Monstern. Hier solltest du zuerst rechts die Leiter runter und die erste Qualle besiegen. Froste sie und spring von oben nach rechts, wo du dann wieder runter zu weiteren Quallen kommst. Besiege sie und gefriere sie zu Eissäulen, über welche du gleich springen kannst. Geh nun zurück und nimm die Leiter weiter nördlich um die eine Aqua-Qualle zu besiegen, sodass du über sie als Eissäule nach rechts gelangst.

Dort geht das Besiegen und einfrieren ein weiteres Mal vonstatten und du musst nur noch die Holzkiste einmal nach unten und dann weiter nach links verschieben, sodass du über diese sowie die Eissäulen weiterspringen kannst. Folge dem Weg, wo du auch ein Gegengift finden kannst und besiege die letzte Qualle in diesem Raum, um dann weiter zur Ausgangstür zu gelangen! Sobald du weitergehst und nun von der anderen Seite in den zweiten Raum kommst, wird eine Qualle vor dir wegspringen. Du kannst nicht einfach rüber auf die andere Seite laufen, da der Mechanismus irgendwie defekt ist, also musst du die Qualle besiegen und zur Frostsäule machen, um den Steg zu stabilisieren. Ist das getan, kannst du weiter in den quallengefüllten Raum, den du ganz am Anfang gesehen hast. In diesem kannst du Öltropfen finden und ansonsten nur dem einen Weg zur Qualle in der Mitte folgen ... doch nun solltest du speichern, denn in diesem Raum wirst du nicht gegen jede einzelne Qualle kämpfen müssen. Bereite dich auf einen Kampf vor!

Kampf-Strategie: Die Aqua-Hydra ist kein allzu schwerer Gegner, weshalb du am besten einfach so viel Schaden in kürzester Zeit machst. Hierfür kannst du mit deinen stärksten Beschwörungen mit jeweils vier Dschinns anfangen. Danach geht es mit den stärksten Psynergien wie Epizentrum, Hitzesturm und Tornado weiter! Aaron kann mit seinen Wasserpsynergien nicht allzu viel Schaden anrichten, weshalb er - je nach Bedarf - eher mal heilen kann. In der nächsten Runde könntest du mit Angriffs- und Heildschinns sowie weiteren Psynergysprüchen sowohl Schaden als auch Heilungen wirken. Lange sollte die Aqua-Hydra ohnehin nicht mehr durchhalten können, also hau einfach drauf und freue dich dann auf 963 Erfahrungspunkte, 1612 Münzen und ein Fläschchen. Die besiegte Aqua-Hydra wird allerdings nicht nur Pfützen hinterlassen, sondern den kompletten Raum fluten, sodass alle Holzkisten nun an der Wasseroberfläche treiben und du nur noch nach oben zum nächsten Ausgang springen musst. Die Schatztruhe wirst du erst viel später erhalten!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Du bist nun auf der anderen Seite der Sackgasse vom Anfang, als du die Treppe nach unten laufen wolltest. Gehe den Weg weiter und in den nächsten Raum. Folge dem Weg, bis du in den untersten Teil des Schiffes gelangst. Dort musst du erstmal ein leichtes Rätsel lösen, wofür du nichts weiter tun musst, als die rechte Säule mittig zu platzieren und es mit Regenschauer hinein regnen lassen. Die Tür wird sich nun öffnen und der Weg zum Inneren der Brennkammer ist nicht meht weit. Nach kurzem Spurt bist du dort angekommen und Aaron wundert sich in der Zeit, wie all die Monster an Bord kommen konnten. Doch um das Schiff nun endlich zu starten, muss der Schwarze Ball in einen sockel gesteckt werden. Sobald Aaron das getan hat, sticht das Schiff der Lemurianer endlich in See!

Alle sind ganz aufgeregt, doch zuerst muss das Segeln gelernt werden ... Aaron empfiehlt erst die Östliche See zu durchforsten, bevor es nach Lemuria geht. Jenna schlägt sogleich vor, ihre Heimatstadt Vale und andere Städte, die man vom ersten Spiel kennt, anzusteuern. Egal, wie du antwortest, es wird aufgrund der steilen Klippen nicht gehen. Die anderen werden das bald einsehen - "Dann ist es entschieden" spricht der weise Kraden. Es geht los, die weite Östliche See liegt dir nun wirklich zu Füßen und du kannst segeln wohin du willst.
Das Steuern des Schiff funktioniert genau wie das Laufen. Mit dem A-Knopf kannst du im seichten Wasser nach etwas suchen oder sonstige Kommentare lesen. Schau dir die Weltkarte (R-Knopf) an und fahre ein bisschen herum ... dein erstes Ziel könnte Champa sein - die Stadt der Piraten. Dorthin wird dich zumindest mal das nächste Kapitel führen! Dir ist allerdings frei gestellt, welche Station der Östlichen See du selbst als erstes ansteuern möchtest.


Schatzjagd in Kapitel 17:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 17:

1 Keks
1 Elixier
1 Heiltrank
1 Gegengift
1 Öltropfen
1 Fläschchen



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 17:

  Felix
Scheibenaxt
Eisenhelm
Fujin-Schild
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Frost-Stab
Dornenkrone
Fehdehandschuh
Seidenrobe
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Cosma
Psynergy-Stab
Klarheitsreif
Knochenband
Kettenpanzer
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Claymore
Eisenhelm
Eisenschild
Kettenhemd
Lederstiefel
-





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