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19. Kapitel: Der Gaia-Felsen

Empfohlenes Level - Level 22 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 42 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Auftrag: Erklimme den Gaia-Felsen!

Das ist ja eine ziemlich große Geschichte, die sich um den Gaia-Felsen dreht ... für Izumo ist es der Mikage-Berg und die Große Schlange ist eine Bedrohung, für die Opfer gebracht werden müssen. Lass dich einfach mal auf Bewältigen des Gaia-Felsens ein und stürme los! Direkt vor dir liegt der Eingang ins Innere des Felsen, doch dort wirst du noch nicht allzu weit gelangen. Lauf vor dem Eingang nach links, um von dort eine Kletterpartie zu starten. Ähnlich wie beim Bora-Felsen wirst du hier einige Strapazen auf dich nehmen müssen! Verschiebe die Steinsäule nach rechts, bis sie herunter fällt. Klettere über die Sprossen dort hinunter und platziere die Säule in der Mitte. Du musst nun nach rechts laufen und untenrum laufen, dass du wieder auf die linke Seite gelangst, von wo aus du dann nach rechts weiterhüpfen kannst. Dort kannst du dem Weg nach oben und in das nächste Gebiet folgen. Doch dort wird die Kletterpartie nicht mehr so angenehm verlaufen, was du schon bald sehen wirst.

Halte dich hier erst rechts und klettere ganz einfach nach oben. Oben angekommen gehst du ein Stückchen nach links und eine Liane runter, bis du zu einer Schatztruhe mit einer Nuss gelangst. Nimm sie und klettere wieder hoch und rutsche weiter links die Kerbe hinunter. Folge den Sprossen wieder nach oben und geh weiter nach links, bis du wieder runter musst. Du kommst an einem Steinkopf, der Wirbelwinde spuckt, vorbei. Klettere noch ein Stückchen weiter hinunter, bis du dann links vor einer Liane stehst. Benutze Wirbelwind und die Liane wird durch den Schwung zu dir schwingen, wie du das auch schon bei dem Steinkopf gesehen hast. Sobald du sie festhälst, kannst du nach links drücken und du wirst dich auf die andere Seite schwingen! Dort verschiebst du mit Verschieber die Steinsäule ein Stück weiter nach links und schwingst dich dann wieder wie zuvor nach rechts. Dort kletterst du weiter nach unten und folgst dem Weg nach links und hoch, bis du die Steinsäule komplett nach unten verschieben kannst und über die Sprossen ganz nach oben kommst. Von dort aus geht es links ins nächste Gebiet.

Klettere dort gleich hinunter und lass dich nicht von der Sackgasse, in welche die Liane führt, verwirren. Unten angekommen folgst du dem Weg nach links und wieder die erste Liane hoch. Du musst dann rechts weiter und mit Wirbelwind wieder auf die andere Seite schwingen. Das selbe eine Etage höher, bis du dann nach oben weiter kommst. An der nun folgenden Sprossenwand gibt es einige Fallen, die dich wieder herunterstoßen und aus der Wand herauskommen. Diese solltest du umklettern, was schwierig ist, da man nicht wissen kann, wo sie sind. Aber dafür ist die Lösung ja da, beginne also bei den rechten Sprossen und nimm den Umweg rechts herum nach oben. Gehst du hier nun links weiter, kann nichts schief gehen, aber auch rechts ist möglich, solange du bei der dreispurigen Stelle nicht durch die Mitte kletterst. Geh dann links weiter und geradeaus hoch, denn so solltest du keine Fallen auslösen. Nun bist du oben und kannst dort um die kleinen Steine herum ins nächste Gebiet laufen!

Den Teil an der Oberfläche des Felsens hast du nun fast geschafft ... zumindest bist du schonmal oben angekommen. Gehe erst weiter nach rechts und springe über die Steinsäule. Wenn du dem Weg folgst, kommst du zu einer Schatztruhe, in der sich ein Apfel befindet. Diesen kannst du Felix geben und dann wieder zurückgehen. Gehe nun weiter nach unten, um die Steinsäule zu verschieben. Sobald diese an der untersten Stelle steht, kannst du wieder hoch und darüber nach rechts springen. Folge dem Weg komplett nach rechts, bis du nochmal ein Stück hochklettern kannst zu einem Steinkreis mit einem weißen Altar in der Mitte. Das sieht nach einer verdächtigen Situation für den Enthüller aus! Du wirst eine merkwürdige Gestalt sehen, die in der Mitte tanzt ... der Tanzende Götze! Diesen wirst du auf Knopftrag auch mitnehmen und nun kannst du mit Rückzug zurück zum Boden. Jetzt geht es mit dem Tanzenden Götzen ins Innere des Gaia-Felsen, denn diesen wirst du dort brauchen!

Auftrag: Durchlaufe das Innere des Gaia-Felsen!

Du findest dort gleich am Anfang einen Altar, wie du ihn gerade auf der Bergspitze gesichtet hattest. Benutze den Tanzenden Götzen, indem du ihn darauf stellst und die großen Drachenkopf-Steinblöcke werden Wege freilegen. Geh zuerst nach rechts und folge dem Weg über eine Treppe nach oben. Gehe dann nach unten weiter, links herum nach oben, bis du zu einer Fläche mit ganz vielen Grasbücheln kommst. Diese musst du mit Zyklon hinfort wirbeln! Stell dich also in die Mitte und fege das Unkraut weg. Es werden schwebende Plattformen freigelegt, die du gleich von der linken Seite benutzen musst. Laufe also zurück zum Eingangsraum und nimm diesmal den linken Weg, der nicht mehr vom Drachenkopf-Steinblock belegt ist! Denke in der ganzen Zeit auch an dein Training, denn du solltest jetzt vielleicht schon etwa Level 22 erreicht haben. Übe also weiterhin und besiege jedes Monster, was sich dir in den Weg stellt. Auf der anderen Seite folgst du nun also auch dem Weg, bis du schließlich in den Raum von eben kommst, nur diesmal von oben, sodass du über die schwebenden Plattformen hüpfen kannst.

Stell dich an die untere Seite und spring auf die erste Plattform. Von dort aus musst du dich rechts halten und dann immer zur nächsten Plattform gehen, bis du dann auf der rechten Seite nach oben gelangst. Dort kannst du dann weiterlaufen bis in den nächsten Raum. Folge dem Weg und gehe an der ersten Weggabelung nach rechts weiter und runter zu einem weiteren Altar sowie Drachenkopf-Steinblöcken. Du siehst dort einem merkwürdigen Lichstrahl. Wirbele mit Zyklon die Blätter auf dem Boden weg und du wirst verstehen, was du nun tun musst. Du siehst, dass ein Loch im Bodeni st, durch welches der Lichstrahl geht. Du siehst auch zum ersten Mal die Große Schlange, welche vom Lichstrahl getroffen wird und aufschreit! Das Licht schwächt die Schlange möglicherweise und du könntest ja versuchen, alle vier Lichstrahlen auf sie zu lenken. Mit dem Altar daneben kannst du gleich durch Einsetzen des Tanzenden Götzen einen zweiten Lichstrahl freilegen. Jetzt geht des den linken Weg weiter!

Wenn du dem ganzen Weg gefolgst bist, kommst du in einen Raum, wo weitere Büschel auf dem Boden liegen. Die erste Fläche verdeckt eine Irrsinnsblume, die du wieder besiegen musst! Mit 630 Erfahrungspunkten, 451 Münzen und einem Heiltrank lohnt sich das auch! Geh nun weiter durch den Raum und südlich in den nächsten. Dort findest du wieder eine Kletterwand, laufe allerdings erst ganz normal runter und in den nächsten Durchgang weiter links, denn dort kannst du mit dem Tanzenden Götzen ganz einfach den dritten Lichstrahl freilegen, indem du ihn auf den Altar legst. Gehe nun zurück und beginne mit der Kletterwand. Ohne Fallen kommst du auf jeden Fall durch, wenn du immer den obersten Weg einschlägst. Schwing dich dann an der Liane weiter und geh in den nächsten Raum. Dort ist ein weiterer Altar auf einem Netz über einem Abgrund. Wenn du mit Zyklon versuchst, das Netz zu lösen, wird das auch klappen und der Altar zu dem anderen runterfallen. Weiter hinten ist eine Einkerbung, die du runterrutschen kannst, um genau dort unten zu landen und den vierten Lichstrahl zu aktivieren!

Mit Rückzug kannst du nun wieder in den Hauptraum und von dort aus endlich gerade aus nach vorne laufen. Gleich im nächsten Raum wirst du dann ein kleines Verschieberätsel lösen müssen. Stell dich neben den ersten Stein und schiebe ihn nach oben und dann links in die Nische. Lauf nach oben und verschiebe den Stein von eben wieder nach rechts und dann runter. Jetzt geht es an den zweiten Stein. Stelle dich so weit es geht weg und zieh ihn mit Verschieber zu dir her. Geh nun in die Nische, wo eben noch der erste Stein war und verschieb den oberen weiter nach rechts. Geh nun wieder so weit wie möglich vom oberen weg und steh ihm gegenüber, sodass du ihn zu dir ziehen kannst und dann nach rechts in die zweite Nische verschieben kannst. Der Weg ist nun frei und du kannst endlich weiter! Du wirst nun in ein sehr merkwürdiges Gebiet kommen, dass neblich erscheint. In der Mitte ist eine Pflanze und nur mit dieser kannst du den Weg finden (oder eben durch Ausprobieren). Mit der Psynergy Wachstum verwandelt sich die Pflanze in einen Pfeil und zeigt dir, wo es lang geht.

Wenn du diesen Vorgang in jedem der 14 Räume, die es so zu durchqueren gilt, machst, kommst du sicher bei der Großen Schlange an. Die richtige Reihenfolge ist Folgende: links, oben, oben, rechts, oben, rechts, rechts, unten, rechts, rechts, oben, rechts, rechts und nochmal oben. Im dritten Raum wirst du eine Schatztruhe finden, die in Wirklichkeit ein Mimic ist! Du erhälst nach gewonnenem Kampf 840 Erfahrungspunkte, 531 Münzen und ein Spiele-Ticket. Im achten Raum wirst du eine Rostige Keule in einer Schatztruhe finden können. Bist du komplett durchgelaufen, wirst du Sasu vor der Großen Schlange (die eigentlich eher ein Drache ist) sehen, wie er versucht, sie anzugreifen. Das klappt allerdings nicht so ganz, wie er es sich vorstellt, denn das Biest zuckt nichtmal ... stattdessen spuckt es einen Feuerball auf Sasu und dieser kann nicht mehr weiterkämpfen. Natürlich schiebt er es auf das Drachenmahl und dass das Vieh noch nicht geschwächt genug ist ... dabei hast du schon extra die Lichstrahlen gebündelt. Wie dem auch sei, mach dich auf einen Kampf bereit und speichere ab. Du musst selbst kämpfen!

Auftrag: Besiege Vipera und rette dadurch Kushinada!

Kampf-Strategie: Hier hast du es mit einem sehr zähen Biest zu tun, welches zwei mal pro Runde angreifen kann, sich selbst heilen (pro Runde als auch per Psynergy) und manchmal auch auf einen Schlag töten kann. Jenna sollte nur verbündete Dschinns haben, sodass sie ihre heilende Aura einsetzen kann und im Notfall mit dem Dschinn Zunder auch wiederbeleben kann. Beginnen kannst du die erste Runde mit den stärksten Beschwörungen und Jennas Radiusstrahl, wodurch schon mal ein gutes Schadensfundament vorhanden sein sollte. Danach geht es mit den stärksten Psynergien oder Heilungen weiter. Cosmas Tornado ist besonders effektiv, da Wind auch die Schwäche des Drachen ist. Jenna heilt mit Heil-Aura am besten jede Runde vorsorglich, während die anderen draufhauen. Sowohl mit Psynergien als auch mit Dschinns muss das Monster so schnell wie möglich in die Knie gezwungen werden. Sobald genug Dschinns eingesetzt wurden, kommen auch wieder Beschwörungen hinzu und der Kampf sollte irgendwann mit 1995 Erfahrungspunkten und 2898 Münzen vorbei sein, doch Vipera ist noch nicht tot.

Sasu taucht wieder auf und will der Schlage den Frieden schenken, da diese sich quält, doch weit entfernt vom Tod ist. Mit einem letzten Gnadenstoß wird die Schlange von Sasu getötet und dieser ist nun zufrieden und kehrt zurück nach Izumo zu Kushinada. Auch du willst gerade los, als aus dem Boden eine Steintafel hervor kommt. Schau sie dir näher an ... diesmal muss der Erd-Adept seine Hand darauf legen um die Kraft, mit der Erde kleinster Teile eins zu werden, zu erhalten. Kaum berührt, erlent Felix die Psynergy Versanden! Mit dieser kannst du im Sand versinken und an Stelle gelangen, die oberhalb des Sandes versperrt sind. Probier es gleich mal aus und versinke im Sand. Du kannst überall wo Sand ist stehen ... gehe hinter Vipera und drücke den A-Knopf um wieder an die Oberfläche zu kommen. Wenn du ganz rechts suchst, findest du nun die mächtige Waffe "Himmelszeichen". Lege das Schwert Felix an und verlasse den Raum wieder. Nutze außerhalb des Raumes Rückzug um den Gaia-Felsen zu verlassen und selbst auch wieder nach Izumo zurückzukehren.

Wenn du im Sand bei Vipera versinkst und dahinter suchst, findest du das Himmelszeichen!



Beim Hinausgehen aus dem Inneren des Felsen wirst du Sasu wieder treffen, der vor Erschöpfung umgefallen ist. Du sollst in Izumo ausrichten, dass es ihm gut geht ... er fragt noch, ob du sagen wirst, dass du Vipera besiegt hast, die Antwort macht aber keinen Unterschied. Für ihn zählt, dass Kushinada gerettet ist. Verlasse den Felsen nun.


Schatzjagd in Kapitel 19:

  • nichts



Funde in Kapitel 19:

1 Nuss
1 Tanzender Götze
1 Heiltrank
1 Spiele-Ticket
1 Rostige Keule
1 Himmelszeichen



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 19:

  Felix
Himmelszeichen
Wikingerhelm
Kriegshandsch.
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Ninja-Klinge
Dornenkrone
Fehdehandschuh
Silber-Weste
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Cosma
Psynergy-Stab
Platin-Reif
Knochenband
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Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
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