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39. Kapitel: Der Mars-Leuchtturm

Empfohlenes Level - Level 36 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 89 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Auftrag: Durchquere den Mars-Leuchtturm!

Du bist im wahrsten Sinne des Wortes am Ende der Welt und das wird dir auch richtig klar, wenn du ein bisschen rumläufst und mit dem L-Knopf rauszoomst. Du musst verhindern, dass Prox und schließlich die ganze Welt von dieser unendlichen Leere verschluckt wird, also rein in den Mars-Leuchtturm. Das erste was du machst, ist allerdings nicht ins Innere zu gehen, sondern rechts die Leiter hochzuklettern um links oben in einer Schatztruhe einen Apfel zu holen, welchen du beispielsweise Felix geben kannst. Geh dann wieder hinunter und betritt den Leuchtturm! Die Treppe in der Mitte wirst du erst später brauchen, denn dort ist der Hauptraum des Leuchtturms. Geh nun zuerst die Stufen nach rechts hoch um mit Hammer die Eissäule einzuschlagen. Dahinter eine falsche Schatztruhe und nach dem Kampf gegen die Mimic erhälst du 1 668 Erfahrungspunkte, 772 Münzen und einen Keks, den du Felix geben kannst! Geh dann runter und kurz vor der Treppe rechts weiter durch den Durchgang.

Durchquere den Raum und geh von der linken Seite wieder in den Eingangsraum, wo es noch weiter links weiter geht. Laufe bis ganz links und dann runter zur Treppe nach oben. Folge dem linearen Weg, zerhau zwischendrin die Eissäule mit Hammer und durchquere den und den nachfolgenden Raum, bis du zu einem merkwürdigen Eisberg kommst. Dieser muss weg und die vielleicht nicht gleich offensichtliche Psynergy hierfür ist: Mörser! Der eisige Schaft wird verschwinden und die große Eisfläche im Raum von vorhin bekommt einen starken Riss. Jetzt musst du den ganzen Weg zurücklaufen und zu dieser Eisfläche gehen, denn mit Detonation kannst du ihr jetzt den Rest geben und durch den neu gewonnen Durchgang weiter! Du siehst dort ein großes rundes Ding auf dem Boden, was schon hier und da (z.B. in Contigo) zu sehen war ... bald wird dieses Geheimnis gelüftet! Jetzt gehst du erstmal den ganzen Weg nach links, dann die Stufen hoch und in den nächsten Raum.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

In diesem Raum hast du es mit fiesen Feuerspuckern zu tun. Du musst die Statue links ganz nach rechts verschieben und zwar ohne zwischendurch runterzufallen! Beginne also vorsichtig und benutze hier immer Verschieber - von Hand zu schieben ist zu gefährlich. Verschiebe sie erst eins nach rechts und dann von links weiter nach rechts. Ab hier ist es jetzt sinnvoll immer direkt davor zu stehen und von unten nach rechts zu verschieben, denn die Flammen bewegen sich während des Zauberns nicht! Achte also immer auf dein Timing und lass dir lieber mehr Zeit, als notwendig, dann klappt es auch sicher. Sobald das geschafft ist, geht es rechts die Treppe runter. Geh dort die Stufen nach unten und betritt die Eisfläche. Du musst links, hoch, rechts, runter und wieder links, damit du auf die andere Seite und in den nächsten Raum kommst.

Geh den Weg entlang und stell dich vor die Flamme, die du dann siehst. Benutze Brand um das Feuer an den Drachenkopf weiterzugeben, der dadurch einen Riss in den riesigen Eisblock macht. Lauf den Weg nun zurück und geh durch den unteren Durchgang, um zu dem Eisblock zu gelangen und ihm mit Detonation den Rest zu geben. Von oben kannst du jetzt in den Raum, wo du aber derzeit noch nichts machen kannst! Geh nach rechts und durch den nächsten Durchgang. Auch hier kannst du, nachdem du die Leiter hochgeklettert bist, wieder mit Brand den Drachenkopf zum Feuerspucken bringen, was einen neuen Weg offenbart. Geh wieder runter und in den nächsten Bereich. Gleich im ersten Durchgang auf dem Weg durch den Raum findest du in einer Truhe ein Orichalcum. Geh dann noch weiter nach rechts und in einen neuen Raum. Dieser sieht erst verwirrend aus, ist aber einfach: Geh an beiden Seite außen entlang und stampfe die Eissäulen mit Hammer in den Boden! Nun kannst du immer ausweichen und nach oben.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Folge dann dem langen Raum weiter zu einer weiteren Rutschpartie. Hier gibt es zudem einen Merkur-Dschinn aufzusammeln! Bevor du allerdings die Eisfläche betrittst, musst du die linke weiße Drachensäule mit Verschieber nach links befördern. Betritt nun das Eis und rutsche erst runter, dann links, nochmal runter, links, hoch, rechts, hoch, links, runter, wieder links und dann runter zum Dschinn. Dieser will kämpfen, also speichere vorher ab! Nach dem Kampf erhälst du 1 112 Erfahrungspunkte, 720 Münzen und natürlich den vorletzten Merkur-Dschinn "Balsam"! Rutsche nun den Restweg nach oben und nimm die Treppe weiter hoch. Rutsche dort die Kerbe hinunter und nimm dir das kostbare Teleport-Lapis aus der Truhe! Es erlernt die Jupiter-Psynergy Teleporter, also kannst du es Cosma anlegen.

Dein vorletzter Merkur-Dschinn "Balsam" lädt zur Rutschpartie ein!

 


Diese Psynergy hat einen sehr komfortablen Nutzen außerhalb des normalen Einsatzgebietes. Auf der Weltkarte kann man sich mitsamt Schiff zu jedem Ort, den man schon besucht hat, teleportieren und hat sich endlich die ewigen Fuß-, Fahr- oder Flugwege gespart! Doch der eigentlich Einsatz des Teleporter sind die runden Kreise, wie du nun auch wieder einen vorfindest. Und da das sowieso eine Sackgasse ist, bleibt dir nichts anderes übrig, als dich auf den Teleportkreis zu stellen und die neue Psynergy auszuprobieren. Du wirst ein paar Meter weiter teleportiert und stehst auf dem Teleportkreis, den du in diesem Leuchtturm als erstes gesehen hast. Geh von hier aus wieder ganz nach links und durchquere dann vorsichtig den Raum mit den Flammen. Geh dann weiter durch den Durchgang nach unten, wo du vorhin dann eine zweite Eiswand detoniert hast. Jetzt kannst du dort mit Enthüller einen weiteren Teleportkreis sehen, welchen du mit Teleporter aktivierst! Beim Zielort nimmst du dann die Treppe nach unten.

Bevor du die Kerbe hinunterrutschtst, geh erst die Stufen nach unten und lauf dann ganz nach links, wo du die Leiter nach oben zu einer Schatztruhe kletterst und dir den mächtigen Walkürenpanzer herausnimmst, welchen du Felix anlegen kannst! Lauf nun wieder zurück und spring diesmal die Kerbe hinunter. Du landest auf einem Schalter, der einen Feuerspeiher auslöst. Dieser bewegt sich dann auf den schon eben gesehenen Drachenkopf zu, der einen Feuerball spucken wird, sobald er gezündet ist. Das bedeutet, dass du so schnell wie möglich nach links gelangen musst und alle Hindernisse mit Hammer aus dem Weg räumen musst. Halte dich immer so nah wie möglich an der Wand, dann kommst du nicht in Sackgassen! Falls du es in der Zeit doch nicht schaffst, wirst du nach unten befördert und musst es erneut versuchen. Irgendwann wird es allerdings sicher gelingen!


Im nächsten Raum findest du den nächsten Teleportkreis, geh aber einfach weiter nach oben. Folge dem langen Weg bis du zu einem Raum kommst, wo du auch einen Teleportkreis siehst. Dieser ist das Ziel des Kreises von eben, allerdings wirst du merken, dass du dort kein Glück gehabt hättest. Klettere links nach oben und verschiebe die weiße Drachenstatue nach rechts, sodass der Drachenkopf nicht mehr automatisch aktiviert werden kann. Lauf nun den ganzen Weg zurück zum vorigen Teleportkreis und benutze Teleporter, damit du genau vor diesem Drachenkopf auftauchst. Klettere dann die Leiter hoch, da nun keine Gefahr mehr droht und geh in den nächsten Raum, den du einfach durchqueren kannst.

Du kommst in einen Raum, in dem du eigentlich nur auf die andere Seite musst, allerdings auch unbedingt die Schatztruhe mitnehmen solltest. Aufpassen musst du nur, dass du nicht auf dem Eis in die Leere gleitest! Geh nach links und beginn deine Hüpf-Partie auf festem Grund. Zweimal runter, dann rechts, wo du kurz gleitest und dann weiter nach unten. Wieder gleitest du kurz, wirst von einer festen Fliese allerdings abgefangen und musst nun noch einmal nach unten, dann rechts und hoch zur Schatztruhe springen. In der Schatztruhe befindet sich die stärkste Waffe des Spiels. Sie kann nur von Venus-Adepten ausgerüstet werden, also kannst du sie beispielsweise Felix geben. Lass dich dann über das Eis nach unten fallen und beginne von vorne. Diesmal gehst du den direkten Weg nach unten und du kommst in den nächsten Bereich! Diesem folgst du und gehst einfach immer geradeaus, bis du auf einen weiteren großen Eisblock stößt, in dem irgendwas eingeschlossen ist. Benutze von rechts Brand um Risse in das Eis zu machen, was dann mit Detonation zerstört werden kann!

Im Eis ist etwas gefangen ... Fluch oder Segen?

 


Kampf-Strategie: Ein Kampf gegen zwei Flammendrachen wird beginnen! Die beiden Drachen sind sehr gefährlich und nur ein Vorgeschmack auf den eigentlichen Endkampf. Mit 5 724 KP ist der größere Drache dem 5 348 KP starken kleineren nur wenig überlegen, allerdings hat er fiesere Attacken, weshalb er zuerst ausgelöscht werden sollte! Effektiv sind Wasser-Attacken, während du mit Feuer natürlich eher im Nachteil bist. Du kannst mit verschiedenen Strategien an die Flammendrachen rangehen - beispielsweise vier Dschinns von jedem Element auf Stand-By zum Beschwören und den Rest zur effektiven Nutzung und Halten der hohen Statuswerte. Deinen Elementarwiderstand könntest du mit Dschinns und Psynergy erhöhen, was dir gegen die Feuer-Angriffe hilft, genau wie natürlich die Schutzschilder der Dschinns. Irgendwann sollte Jenna oder Mia auf jeden Fall mit deren Aura- oder Wunsch-Psynergien alle heilen, während die anderen mit Dschinns, Beschwörungen und sogar normalen Angriffen (gerade mit der Helios-Klinge) attackieren! Jenna hat mit ihren Feuer-Dschinns sowie weniger Erfolg. Sobald erstmal ein Drache dann weg ist, wird der Kampf sehr einfach und kann schnell beendet werden. Nach dem Sieg erhälst du 5 004 Erfahrungspunkte, 3 393 Münzen und einen Psy-Kristall!

Wichtig: Du musst nun unbedingt noch mindestens einen freien Platz in Felix' Inventar haben, um gleich den Mars-Stern zu erhalten, ansonsten musst du deinen Spielstand neu laden, denn das Spiel wäre ab hier unbrauchbar!

Nun wirst du eine kleine Überraschung erleben, denn die Flammendrachen waren in Wirklichkeit Hagartio und Dinaria, die nun am Boden liegen! Sie versuchen sich zu erinnern, was geschehen ist und erinnern sich daran, dass sie sich verlaufen hatten, da der Mars-Leuchtturm komplett zugefroren war. Sie sind zu schwach um aufzustehen, obwohl sie Prox retten wollen. Sie reden von einem "Auge", das sagte, dass ihnen der Wille fehle weiter voranzukommen. Die beiden sind kurz davor zu sterben und geben dir den Mars-Stern, sodass du den Leuchtturm entzünden kannst. Eine Stimme erhebt sich und sagt, dass du ihr den Elementarstein überlassen musst, wenn du nach dem Himmel strebst. Geh zum Drachenkopf nach oben und lege mit "Ben." (Benutzen) den Mars-Stern in sein Maul! Diese Aktion lässt den Mars-Leuchtturm wieder in Feuer und Flamme erstrahlen. Lauf nun den Weg zurück in den Eingangsraum des Leuchtturms oder benutze Rückzug!


Sobald du den Mars-Stern hast, wird der Leuchtturm reagieren!

 


Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Bevor es nun etwas näher Richtung Leuchtturmspitze geht, läufst du im Eingangsbereich nach links, wo nun eine Flamme brennt. Mit Brand kannst du sie von unten so übertragen, dass der Drachenkopf einen Feuerball nach rechts spuckt. Wieder ein Riss im Eis, das mit Detonation komplett zerstört wird. Nun kannst du auch ganz rechts den Gang weiter. Lauf in dem Raum ganz nach rechts und dann hoch, wo du eine Treppe nach oben nehmen kannst. Der folgende Gang wird dich in den Raum mit dem Mars-Dschinn, den du am Anfang gesehen hast, bringen. Speichere ab und bekämpfe den Dschinn, sodass du 1 145 Erfahrungspunkte, 731 Münzen und deinen letzten Mars-Dschinn "Lava" erhälst, den du z.B. auf den letzten Platz von Garet setzen kannst! Lauf zurück in den Eingangsbereich, denn es folgt der letzte große Teil des Leuchtturms.

Auftrag: Entflamme den Geist des Windes im ersten Seitenturm!

Geh vom Eingangsraum nun in der Mitte die Treppe hoch. In einem Raum voll Lava springst du nach links und folgst hüpfend dem Weg zur rechten Treppe nach oben. Du kommst in einen geheimnisvollen Raum und wieder spricht eine Stimme zu dir. Du musst vier Geister entflammen, bevor du die Leuchtturmspitze erreichen kannst, da du jetzt den Mars-Stern bei dir hast! Begib dich also zum ersten Seitenturm des Leuchtturms. Links oben beim Element des Windes und dem Vogel-Symbol kannst du beginnen. Durchlaufe den Korridor und du gelangst nach draußen, wo es links weitergeht. Folge einfach dem Weg, bis du wieder ins Innere kannst. Geh nach links und setze Zyklon bei dem Wirbel nach oben ein! Geh auch dort weiter bis ans Ende des Raumes und wähle den linken Wirbel. Unten angekommen kannst du die weiße Statue mit Verschieber nach rechts vor den Feuerspeiher schieben, sodass du nun die Kerbe runterrutschen und rechts weiter kannst. Nach zwei weiteren Wirbeln bist du wieder am Anfang und gehst abermals links zum Wirbel. Darauffolgend lässt du dich allerdings jetzt rechts runtergleiten.

Gut unten angekommen läufst du nach rechts nach oben weiter und kletterst die Leiter hinunter. Folge dem Weg nach rechts zu einem Steinkreis, in dessen Mitte du mit Enthüller einen weiteren Wirbel finden kannst. Mit Zyklon kommst du nach oben, wo du gleich beim nächsten Wirbel wieder hinuntergleitest. Du bist jetzt auf der rechten Seite des Raumes und musst das letzte Stück des Bodens im richtigen Moment, wenn der Feuerspeiher am weitesten links ist, mit Verschieber in die Lücke einfügen. Lass dich nun von der Flamme erfassen und du bist wieder unten und kannst von der anderen Seite links wieder hoch auf die nun aktive Plattform um Luftkissen zu wirken!

Wenn du die Psynergy auswählst bewegt sich der Feuerspeiher nicht, also warte, bis dieser ganz rechts ist und flieg dann über ihn hinweg. So gelangst du zum mittleren Wirbel und kannst mit Zyklon nach oben. Geh dort sofort nach links aus der Schussbahn und hol dir im Eck einen Psy-Kristall in einer Schatztruhe! Lauf dann im richtigen Moment nach unten und schaffe dir mit Enthüller einen Weg nach rechts und du kannst wieder nach draußen. Geh dort an der Seite hoch und du bist am Ende des Seitenturmes. Benutze von unten Brand an der violetten Flamme und das Symbol des Vogels wird aufleuchten. Nun ist der erste Seitenturm geschafft und du musst den Weg einfach nur zurück in den Hauptraum laufen! Wenn du dich vom Feuerball im letzten Raum treffen lässt, kommst du übrigens schneller zurück, aber denk auch immer an dein nötiges Training!

Auftrag: Entflamme den Geist des Wassers im zweiten Seitenturm!

Wieder im Hauptraum gehst du nun runter und betrittst den Seitenturm des Wassers mit dem Symbol eines Fisches! Laufe den Korridor entlang und im Außenbereich folgst dem einfach dem Weg ins Innere des Seitenturms. Immer weiter geraudeaus geht es, bis du zu einem Raum mit einer Eisfläche gelangst. Betritt dieses nach links, rutsche dann runter, rechts, hoch, links und wieder hoch und du kannst eine Treppe nach unten nehmen. Dort wirst du mit einem Rohrverschieberätsel konfrontiert. Geh zuerst an dem ersten Rohr vorbei und nutze rechts Frost um die Eissäule zu zaubern. Nun kannst du das Rohr nach rechts an die Eissäule rollen und die Verbindung ist geschaffen. Rolle nun das obere horizontal liegende Rohr nach oben und geh außenrum zur Wasserpfütze. Mit Frost wird auch diese zur Eissäule und wieder außenrum gelaufen kannst du das Rohr von oben ein Stück nach unten rollen. Jetzt erst kannst du das letzte unterste Rohr nach oben schieben und das Feuer kann nun ungehindert durch das Rohr fließen.

Geh also wieder nach oben und auf die Eisfläche, sodass du unten hinunter fällst. Lauf rechts wieder hoch und betritt das Eis erneut, rutsche diesmal aber links, runter, rechts, hoch und rechts, damit du zu der eben gezündeten Flamme gelangst. Stelle dich rechts daneben und benutze Brand, sodass der Feuerspeiher angezündet wird und den Drachenkopf aktiviert! Das Eisfeld wird nun etwas aufgeräumt und das ermöglicht dir, auf die linke Seite zu kommen. Rutsche hierfür wieder runter und beginne von vorne: links, runter, rechts, runter und links! Somit bist du auf der anderen Seite und kannst dem Weg weiter bis nach draußen folgen. Gehe auch hier weiter nach oben und du hast erneut das Ende des Seitenturms erreicht. Benutze Brand um das Fisch-Symbol zu aktivieren und den Geist zu entfesseln. Das wäre also geschafft, geh nun zurück in den Hauptraum, denn zwei Seitentürme liegen noch vor dir!


Auftrag: Entflamme den Geist des Feuers im dritten Seitenturm!

Im Hauptraum gehst du nun auf die rechte Seite und betrittst unten den Weg zum Seitenturm des Feuer-Elementes! Lauf den Korridor entlang und folge dem Weg draußen, bis zum Seitenturm selbst. Geh noch nicht hinein, sondern ganz weiter nach rechts, denn dort ist eine Truhe mit Alastors Kapuze zu finden! Die Kopfbedeckung kannst du Aaron ausrüsten. Betritt nun den Seitenturm. Hüpfe auf der linken Seite zur brüchigen Wand und zerstöre sie mit Detonation komplett! Springe nun über die Plattformen nach oben und stell dich auf den Bodenschalter. Dieser aktiviert die Bewegung eines Feuerspeihers. Hüpfe zurück und geh diesmal zur rechten Seite, die du ebenfalls mit Detonation freisprengst. Halte dich an der Wand beim Springen nach oben und du wirst zu einer vom Feuerspeiher angezündeten Flamme gelangen. Wenn der Speiher weit genug links ist, stellst du dich hinter die Flamme und wirkst Brand um den Drachenkopf zu aktivieren! Nun hat auch die mittlere Wand einen Riss, den du ausnutzen kannst, sobald du zurückgesprungen bist.

Jetzt kannst du über weitere Plattformen rechts zur Leiter hoch und links wieder runter. Der Weg führt dich genau zu einer Treppe nach oben! Dort findest du ein weiteres Rohrrätsel. Lauf zum ersten frei beweglichen Rohr und rolle es nach oben. Geh jetzt links und nach unten weiter bis du einen Feuerspeiher siehst. Nimm die Stufen untendrunter durch auf die andere Seite der Rohre und benutze neben der weißen Drachenstatue Verschieber, um sie ein Stück weiter nach links zu befördern. Geh nun wieder den Weg zurück zu der "Kreuzung" bei dem verschobenen Rohr und geh diesmal rechts weiter. Du wirst direkt zu der Stelle kommen, von wo aus du die eben verschobene Statue mit Verschieber nochmal weiter nach links vor den Feuerspeiher bewegen kannst. Geh nun wieder dorthin und lauf am blockierten Feuerspeiher vorbei.


Folge dem Weg an einem weiteren Feuer, das aus dem Rohr kommt, vorbei. An der Nordwand gehst du dann bis nach rechts, wo du das bewegliche Rohr diesmal von der anderen Seite wieder rausrollen kannst. Das stoppt die Zufuhr des Feuers an der Stelle, an der du eben vorbeigelaufen bist. Geh das Stück zurück und nutze nun die kleine Lücke ohne Feuer zum Durchlaufen. Jetzt kannst du den Restweg gehen bis nach draußen auf die Spitze des Seitenturms. Ganz oben zauberst du mit Jenna wieder Brand und hast somit schon den dritten Seitenturm gelöst! Lauf den Weg in den Hauptraum zurück und bereite dich auf den letzten Seitenturm vor! Aus dem Rohrlabyrinth kommst du ganz leicht raus, wenn du direkt links ein vielleicht nicht gleich offensichtliches bewegliches Rohrteil wegrollst und dann nach oben laufen kannst!

Auftrag: Entflamme den Geist der Erde im letzten Seitenturm!

Nun ist also nur noch der Seitenturm mit dem Symbol des Menschen zu erledigen. Betritt den Korridor und laufe ihn nach draußen entlang. Wenn du den Weg hinter dich gebracht hast, stehst du im Inneren des Seitenturms vor drei Statue. Du solltest nur die rechte zur Seite schieben, da hinter den anderen beiden Flammen auf dich warten! Im nächsten Raum sind abermals Statuen und ein offener Durchgang. Ignorier ihn vorerst und verschiebe die Statue ganz links, denn die anderen sind wieder Fallen. Geh dort die Treppe hinauf. Hüpfe in diesem Raum zu den beiden Blöcken nach rechts und verschiebe sie jeweils vor die Lücke in der oberen Mauer. Nun brauchst du Lastenheber um die Blöcke in die Lücken der Wand zu hiefen. Ist das geschafft, gehst du hoch und verschiebst den übriggebliebenen Block einfach ganz nach rechts vor den Feuerspeiher! Du kannst jetzt über das Seil nach Süden balancieren.

In diesem Teil des Raumes wirst du unter die Erde müssen. Verschiebe erst die Säule nach rechts unten um später einen schnelleren Rückweg zu haben. Links wollen dich zwei sich bewegende Feuerspeiher nicht vorbeilassen, doch auf dem Boden sind kleine Fliesen aus Sand. Im richtigen Moment musst du dort draufstehen und Versanden einsetzen, damit der Feuerstrahl über dir hinweg geht. Drücke dann den A-Knopf um wieder aus dem Sand hervorzutreten und mach das gleiche ein zweites Mal. Tritt links aus dem Sandfeld aus und du hast es geschafft und kannst die Leiter nach unten steigen und aus dem Seitenturm raus auf die Spitze. Wende hier wie gewohnt Brand an, um den Geist der Erde zu entfesseln! Das wäre geschafft und damit sind alle vier Seitentürme erledigt. Geh zurück in den Hauptraum! Dort wird die Stimme dir nun Zutritt zum "Himmel" geben, da du deinen Mut bewiesen hast. In der Mitte des Raumes taucht ein Teleportkreis auf!

Die Seitentürme sind geschafft und die Leuchtturmspitze ist nur noch eine Teleportation entfernt!

 


Du hast den Mars-Leuchtturm also komplett durchquert und erkundet ... dieser Teleportkreis bringt dich zur Leuchtturmspitze und zum Finale des Spiels. Was hast du nun also zu tun? Richtig: Setze Rückzug ein und verlasse den Mars-Leuchtturm, denn es gibt im Spiel noch einige Dinge zu vervollständigen, bevor du das Ende erreichst! Nach den nächsten Side-Quests mit allen Dschinns, Beschwörungen und auch deutlich stärkeren Charakteren (was für den Finalkampf sicher vorteilhaft ist), wird der große Kampf um das Schicksal von Weyard behandelt! Wenn du gleich das Finale spielen willst, geh zu Kapitel 45: Das große Finale!


Schatzjagd in Kapitel 39:

  • nichts



Funde in Kapitel 39:

1 Apfel
1 Keks
1 Orichalcum
1 Teleport-Lapis
1 Walkürenpanzer
1 Helios-Klinge
       
1 Mars-Stern
1 Psy-Kristall
1 Alastors Kapuze
   
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 39:

  Felix
Helios-Klinge
Minervas Helm
Aegis-Schild
Walkürenpanzer
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Jenna
Meditationsstab
Ruhmeskrone
Mental-Armreif
Mysterien-Robe
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Mental-Ring
  Cosma
Drachenkeule
Schwebehut
Duomental
Magischer Talar
Goldenes Hemd
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Masamune
Alastors Kapuze
Aegis-Schild
Erinyes Tunika
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Goldener Ring

  Isaac
Phaeton
Krieger-Helm
Spiegelschild
Xylions Rüstung
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Kriegsring
  Garet
Schattenstich
Donnerkrone
Kriegshandsch.
Dämonen-Panzer
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Priester-Ring
  Ivan
Goblin-Stab
Mythril-Reif
Hände d. Windes
Sturmjacke
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Heilungsring
  Mia
Finsterstab
Juwelenkrone
Mental-Armreif
Orakel-Robe
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Adepten-Ring





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