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6. Kapitel: Madra und die Katakomben

Empfohlenes Level - Level 9 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 10 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:20 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 2:00 h Zur Schatzjagd

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Auftrag: Erreiche Madra!

Du wirst nicht weit auf der Weltkarte gehen müssen, nachdem du das Plateau von Dehkan verlassen hast und schon wirst du stutzig, denn an der Küste ankert ein Schiff ... Ob aus Neugierde oder etwas Anderem, geh näher hin und betritt es! Ihr werdet euch das Schiff gemeinsam anschauen und Kraden äußert den Gedanken, dass es Menardis Schiff ist. Doch vielleicht ist es ja ein anderes? Egal wem es gehört, du kannst es nicht benutzen. Auch hier kannst du jetzt nichts mehr tun, außer vielleicht dir das Schiff genauer anzusehen und darauf herumzulaufen. Ansonsten verlasse die Ostküste von Indra wieder und geh auf der Weltkarte nach links.

Bald wirst du dann auf eine Höhle stoßen, die Höhle von Indra. Betritt sie und lauf bis nach hinten, was schnell geschehen ist, da die Höhle sehr klein ist. Dort angekommen verschiebst du die Steinsäule eins nach rechts und begibst dich weiter nach rechts zum Seil, welches du natürlich mit dem Seiltänzer benutzen kannst, denn du willst ja wissen, was die glitzernde Steintafel zu bedeuten hat! Klettere hinauf und springe hin. Wenn du die Steintafel nun mit A untersuchst, werden merkwürdige Zeichen auftauchen und du kannst daraufhin Zagan beschwören. Diese Beschwörung benötigt einen Venus- und einen Mars-Dschinn auf Standby. Das ist deine erste Kombinationsbeschwörung, Glückwunsch! Verlasse die Höhle nun wieder und geh auf der Weltkarte weiter nach links.

Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Mach dich ein bisschen mit diesem Abschnitt der Weltkarte vertraut, damit du auch später noch genau weißt, wie du laufen müsstest um in bestimmte Richtungen zu kommen. Du wirst dann über eine Holzbrücke weiter nach rechts gelangen, geh von hier aus geradewegs nach unten und nicht über die nächste Brücke, die du siehst. In dem folgenden Waldstück wird ein Venus-Dschinn auftauchen, also speicher mal ab. 73 Erfahrungspunkte und 96 Münzen später hast du dann den Dschinn Ferrum. Nun kannst du wieder nach oben laufen und diesmal weiter über die Brücke nach rechts gehen. Denk auch daran, dass du inzwischen mit allen Charakteren Level 8 sein solltest, wenn du weitergehst. Schon bald wirst du auf die nächste Stadt stoßen: Madra!

Wenn du als erstes die Stufen zum Stadteingang hochgehst und ins Innere möchtest, wirst du von Wachen angehalten. Du darfst zwar kurz darauf weiter, allerdings bekommst du noch etwas von der Situation mit. Madra wurde gerade erst von Piraten aus der Stadt Champa überfallen, die ihren Anführer Briggs befreien wollten und das auch konnten. Nun kannst du endlich ins Zentrum der Stadt, wo du mit sehr vielen Leuten reden (und natürlich auch ihre Gedanken lesen) kannst. Auch fallen gleich die Läden ins Auge, wo du erstmal ein bisschen einkaufen kannst! Hol dir auch gleich alle Schätze, die es in der Stadt zu finden gibt! Gehe dann ins Gasthaus in den ersten Stock. Dort kannst du nicht nur mit den zwei Kriegern rechts reden, die an einem Turnier namens Colosso teilnehmen wollen (was den Spielern von Teil 1 etwas sagen sollte), sondern auch, dass sie ihre Niederlage des letzten Jahres gegen Isaac rächen möchten.

Nun gut, das hat aber noch Zeit. Verlasse den Raum nach Süden und du wirst neben einem Mann auf dem Dach stehen. Gehe von hier aus nach links über die Dächer der Läden und spring weiter, bis du bei der Truhe ankommst. Darin befindet sich die Weiße Haube, welche du Jenna anlegen kannst! Geh nun zurück und wieder runter, aus dem Inn heraus. Nun ist es Zeit, sich mal im Gefängnis umzusehen und zu überprüfen, was die Stadtbewohner so erzählen. Sie haben nämlich einen bewusstlosen Mann auf dem Schiff gefunden, welches du vorhin an der Ostküste gesehen hast und da sie dachten, er käme aus Champa, haben sie ihn ins Gefängnis geworfen, obwohl er behauptet, dass er kein Pirat sei. Geh ins Gefängnis hinein und du wirst Zeuge eines kleinen Spektakels. Zwei Bewohner streiten mit dem Gefangenen namens Aaron und beschuldigen ihn, aus Champa zu kommen, was er jedoch entschieden zurückweist.

Er bittet die beiden, ihn nicht zu reizen, doch einer der beiden macht ständig weiter, bis Aaron schließlich keine andere Wahl hat und die Pfütze unter dem Provozierendem zur Eissäule erstarren lässt. Kraden erkennt es sofort als Psnyergy. Die zwei rennen in Angst raus. Nun hast du die Chance etwas mehr über ihn herauszufinden. Dieser wartet aber nur auf den Ältesten, der hoffentlich seine Gefangenschaft beendet, wenn du jedoch Geistleser einsetzt, wird er das auch bemerken. Aber es hilft nichts, du kannst hier nichts weiter tun, als das Gefängnis wieder zu verlassen. Draußen siehst du die Frau des Bürgermeisters und einige andere Bürger, die sich vergewissern wollen, ob Aaron geflohen und was genau passiert ist. Zudem spricht sie auch dich an, antworte mit Ja, wenn sie wissen will, ob du nach Osenia gehst. Sie wird dir eine Erlaubnis geben, über die Klippen auf den nächsten Kontinent Osenia zu gelangen. Sie verschwindet wieder und du kannst dich frei bewegen.

Auftrag: Besuche die Katakomben von Madra!

Wenn du die Leiter hochkletterst und die Stufen dann weiter hoch gehst, gelangst du in das Haus des Bürgermeisters. Hier erfährst du, dass der Bürgermeister mit seinen Gefolgsleuten nach Osenia aufgebrochen ist und dass der Älteste Aaron eigentlich gar nicht ins Gefängnis stecken wollte, die Bürger das aber verlangten. Die Frau des Bürgermeisters sowie eine Dienerin bewachen einen merkwürdigen Gegenstand, der sich über dem Kamin befindet. Noch kannst du nicht rausfinden, was es damit auf sich hat und somit ist für dich fast alles in Madra getan. Bevor du es aber komplett verlässt, musst du noch woanders hin! Unter dem Stadttor gehst du nach den ersten Stufen nach rechts. Dort findest du eine Frau beim Friedhof. Geh links daran vorbei, weiter nach oben und du wirst zu einem geheimen Eingang kommen, der dich in die Katakomben von Madra führt.

Klettere die Leiter hinunter und geh in den nächsten Raum. Dort nimmst du den nächsten Durchgang nach oben, da der untere dich zu einer Stelle führt, wo du jetzt noch nicht weiterkannst. Folge dem Weg nun bis in den nächsten Raum. Klettere dort gleich die erste Ranke, die du siehst, nach oben und laufe weiter nach links, bis du die Steinsäule siehst. Zieh sie zu dir, damit sie nach unten fällt und lauf weiter. Klettere am Ende die Ranke nach unten und betritt das Innere des Gebäudes. Spring dort nach rechts, wo du dann die Treppe nach unten gehst. Geh durch die Tür und du wirst dich in einer Art Schatzkammer befinden. Die sich dort befindende Truhe enthält den Zittersplitter, der eine wichtige Psynergy erlernt - Erdgezitter. Da es eine Erd-Psynergy ist, kannst du den Splitter Felix anlegen. Mehr kannst du vorerst in diesen Katakomben nicht tun, benutze also Rückzug und verlasse nun endlich auch Madra.

Es wäre sehr von Vorteil, wenn du jetzt noch ein bisschen trainieren würdest und mit allen Charakteren auf Level 9 kommst. Viel dürfte dafür im Bestfall eigentlich eh nicht mehr fehlen oder vielleicht bist du sogar schon Level 9. Bevor du weitergehst, solltest du das auf jeden Fall erreicht haben. Gehe dann auf der Weltkarte weiter nach rechts. Die Brücke wird sich vergrößern und zwei Leute von Madra werden dich erkennen und dank deiner Erlaubnis darfst du weiter. Sie erklären außerdem, dass Alhafra, die Hafen-Stadt, im Norden Osenias liegt und andere kleine Dörfer wie Mikasalla eher im Süden. Nun bist du hoffentlich vorbereitet für den neuen Kontinent, geh also weiter und betritt erneut die Weltkarte.
Nun denn, Madra hat dir auch kein Schiff gebracht, stattdessen hast du interessante Dinge erfahren. Piraten sind also unterwegs und dieser merkwürdige Gefangen, Aaron ... Wer ist das nur? Dies und andere Dinge erfährst du in den nächsten Kapiteln.


Schatzjagd in Kapitel 6:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 6:

111 Münzen
1 Elixier
1 Rauchbombe
1 Schlafbombe
1 Weiße Haube
1 Zittersplitter
       
1 Gegengift
   
   
   
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 6:

  Felix
Themis-Axt
Lederkappe
Holzschild
Kettenpanzer
Lederstiefel
  Jenna
Magischer Stab
Weiße Haube
Leder-Armreif
Reisejacke
Lederstiefel
  Cosma
Schamanen-Stab
Stirnreif
Leder-Armreif
Reisejacke
Lederstiefel





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