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7. Kapitel: Durch die Yampi-Wüste

Empfohlenes Level - Level 10 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 13 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:25 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 2:25 h Zur Schatzjagd

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Es trennt dich noch ein winziges Stück von dem neuen Kontinent und das sind die Klippen von Osenia! Dort stehen einige Leute und bestaunen ein auf Grund gelaufenes Schiff, welches aus Champa kommen soll. Geh als erstes nach oben, wo du an einem Seil zu den Bruchstücken des Schiffes klettern kannst. Wenn du nach oben und rechts weitergehst, musst du mit Seiltänzer einen Weg auf eine höhere Ebene schaffen, wo du dann in einer Schatztruhe das Piratenschwert finden wirst, welches du Felix anlegen kannst. Geh nun zurück zum Anfang, wo du dann die Ranke nach oben kletterst zu zwei weiteren Personen. Lauf weiter und verlasse die Klippen - willkommen auf dem Kontinent Osenia! Wenn du hier nun dem Wanderpfad folgst, wirst du zu einer kaputten Brücke kommen. Da du hier also nicht weiter kommst, musst du auf der Weltkarte erstmal weiter nach unten. Halte dich rechts und lauf nach Süden bis du irgendwann an einer Weggabelung vorbei kommst, wo es zu einer Wüste hinein geht. Betritt die Yampi-Wüste!

Auftrag: Durchquere unbeschadet die Wüste!

Sofern du den ersten Teil gespielt hast, wirst du schon wissen, ob du Wüsten magst oder nicht. In dieser wüste musst du dich allerdings weder wirklicher Hitze noch irgendwelchen Sandstürmen stellen. Lauf also einfach los und bieg bei dem ersten Holzpfahl, den du siehst, nach unten ab. Folge dem Weg bis zu einem weiteren Pfahl. Mit der Hammer-Psynergy kannst du diesen in den Boden stampfen um an die Kiste zu kommen, in welcher du einen Wächter-Ring findest. Diesen kannst du Cosma anlegen und dann gehst du weiter nach oben und in den nächsten Abschnitt nach rechts. Dort wirst du auf einen kleinen Trupp stoßen ... das müssen wohl die Leute aus Madra sein, die hinter Briggs her sind, wie du in der Stadt erfahren hast. Die Begleiter des alten Bürgermeisters, sowie seinem Sohn, des neuen Bürgermeisters sind ebenso ratlos, wie der Älteste selbst. Du kannst ihnen nicht helfen, also geh weiter nach unten und dann rechts in den nächsten Abschnitt.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Gleich den ersten Holzpfahl, den du siehst, stampfst du in den Boden und gehst dann weiter nach oben. Lass nun alle Pfähle stehen, die du siehst, bis du ganz nach rechts gelaufen bist. Den hier stehenden Pfahl lässt du auch im Erdboden verschwinden, um dann nach oben und links weiter zu gehen. Dort steht eine Kiste, aus der ein Gegengift zu entnehmen ist. Lauf jetzt noch mal ein Stück zurück nach rechts und lass den Holzpfahl an der Steinwand verschwinden. Eine Leiter wird enthüllt werden, welche du hochkletterst. Folge nun dem Weg nach links über den Holzpfahl und weiter nach unten. Nun geht es rechts weiter und dann unten gleich über zwei Pfähle. Das letzte Stück nach unten und rechts führt dich nun zu einem Jupiter-Dschinn. Speichere, denn das Biest will kämpfen! 109 Erfahrungspunkte und 126 Münzen später hast du den Wind-Dschinn "Blitz". Rutsche nun die Kerbe links unten hinunter, stampfe den Holzpfahl in den Boden und lauf weiter nach rechts, bis du nochmal eine Kerbe hinunter rutschen kannst.

Hier gehst du nun rechts weiter in einen neuen Abschnitt. Benutze nun Felix' Psynergy um dich komplett zu heilen, denn mit dem Psynergy-Stein, der hier rumliegt, kannst du deine PP wieder auffüllen. Nun benutzt du abermals Hammer um den Pfahl direkt oben drüber zu entfernen. Klettere die freigelegte Leiter nach oben und folge dem Weg nach Norden. Hier wirst du etwas Merkwürdiges im Boden rumkrieschen sehen. Du kannst nur rausfinden, was es ist, wenn du dem Wesen den Weg abschneidest, also ramme den Pfahl in den Boden. Das Wesen wird nun den Weg ändern und in den nächsten Abschnitt fliehen und du erkennst, dass es sich um einen Skorpion handelt. Verfolge ihn! Stell dich im nächsten Abschnitt neben den Pfahl und hämmere ihn in den Boden, sobald der Skorpion von unten unter dem Pfahl vorbeigezogen ist, damit dieser gezwungen ist, nach Norden zu flüchten, was er auch tun wird und du musst ihm abermals folgen. Geh also in das nächste Gebiet. Sobald der Skorpion unter dem rechten Pfahl von der Seite hindurch gekommen ist, nutzt du nochmal Hammer, damit er beim nächsten Mal nach oben in eine Grube geleitet wird, wo es nun endlich kein Entkommen für ihn mehr gibt. Mach dich kampfbereit (verbünde nur Kanone, die anderen Dschinns sind auf Standby) und speichere ab, denn wenn du jetzt zum ihm hinläufst, wirst du in einem Kampf mit ihm konfrontiert sein.

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Kampf-Strategie: Rex Scorpio ist ein wirklich harter Brocken, doch mit den richtigen Psynergien ist auch dieses Wesen kein Problem. Immerhin solltest du schon auf Level 10 sein, was nochmal eine Erleichterung ist. Da sich dieser Skorpion oft verteidigt und gegen Jupiter resistent ist (Mars ist hingegen seine Schwäche), kannst du in der ersten Runde sowohl Ramses und Atalanta beschwören, während Jenna Kanone entfacht. Nun müssen die mächtigen Psynergien herhalten. Felix soll Stalagmit, Jenna Strahl und Cosma Plasma wirken. Sofern es nötig ist, kann mit Odem oder einem Heilitem geheilt werden, ansonsten sollte diese Psynergy-Angriffsstrategie weitergeführt werden (Jenna kann allerdings auch abwechselnd Mars beschwören und Kanone wieder verwenden) bis sich der Skorpion nicht mehr bewegt, was zwar langwierig sein kann, allerdings dürfte es keine allzu großen Probleme geben. Nach dem Kampf gehören dir 440 Erfahrungspunkte, 228 Münzen und ein Fläschchen.

Außerdem erhälst du auch noch das Maulwurfsjuwel, welches wie z.B. der Seiltanz-Kiesel eine Psynergy erlernt. In diesem Fall ist es die Psynergy Spaten, welche dem Element Erde entstammt, weshalb Felix dafür wohl am geeignetsten ist. Mit der Spaten-Psynergy kannst du nun das Loch, auf welchem du stehst, aufgraben. Stelle dich dafür daneben und benutze die Psynergy, sodass aus dem Loch eine Fontäne spritzen kann, mit welcher du dich nach oben transportieren kannst! Lauf nun den kompletten Weg zurück bis zu den Männern aus Madra. Geh hinunter in den nächsten Abschnitt und dann nach links, bis du nach unten kannst und irgendwann wieder in dem Gebiet bist, wo du vorhin deinen Jupiter-Dschinn ergattert hast. Rutsche die Kerbe ganz rechts hinunter und geh nach links weiter, wo du gleich den ersten Holzpfahl einhauen kannst, um die Leiter nach oben zu nehmen und weiter nach links zu laufen. Hier gehst du nun nicht nach oben zu den Reisetrupp zurück sondern weiter nach links.

Hier findest du nämlich eine ähnliche Stelle, wie du sie eben nach dem Kampf gesehen hast. In mitten der vier Steine ist eine Stelle verdächtig und selbstverständlich nicht umsonst, denn hier kannst du erneut Spaten einsetzen! Durch die kleine Höhle bist du nun auf der Seite der Oase, wohin die Leute aus Madra nicht hingekommen sind. Wenn du den Leitern sowie dem Weg nach links folgst, werden sie dich sehen und nach kurzer Aufregung werden sie auch den Weg finden, den du eben freigelegt hast. Störe dich nicht daran und geh weiter. In diesem Bereich gibt es drei Stellen, die zum Graben geeignet sind, aber nur die letzte unten rechts beherbergt 315 Münzen! Nun gehst du nach oben und betrittst eine weitere Höhle.

In dieser musst du ein kleines Spielchen mit den Sandströmen hinter dich bringen. Lass dich von dem ersten Strom erfassen und wenn du ganz oben bist, versuch auf die Plattform nach oben zu gelangen, damit du nach rechts weiter kannst. Auf der anderen Seite läufst du an der Wand entlang nach unten und lässt dich erneut von dem Sandstrom erfassen, damit du zur Truhe gelangen kannst, in welcher sich eine Harte Nuss befindet, welche Cosma eindeutig am nötigsten hat. Geh wieder in den Strom und wiederhole den ersten Schritt, bis du wieder oben auf der anderen Seite bist. Lauf hier soweit nach oben, wie du kannst und geh dann nach rechts und jetzt das selbe nochmal nach links oben. Lass dich dann von dem Sandstrom nach rechts treiben und versuch in die Lücke zu gelangen. Von hier aus benutzt du Hammer, damit du im nächsten Schritt zur Truhe kannst und die Schicksalskeule daraus nehmen kannst. Diese ist bei Cosma gut aufgehoben, doch dann solltest du weiter in den Strom und durch die Lücke nach rechts zum Ende der Höhle kommen.

Wieder draußen musst du einfach nur dem Weg in den nächsten Abschnitt folgen, wo du dann sofort einen Sandfall siehst. Du wirst noch auf mehrere davon stoßen. Lass dich von diesem hier mitnehmen und nach unten fallen lassen, damit du nach rechts weiterlaufen kannst. Gehe an zwei weiteren Sandfällen vorbei und klettere die Leiter direkt daneben hoch, um nachlinks über die zwei Sandfälle zu kommen. Du siehst dann eine weiter Leiter, allerdings musst du noch nicht da hoch. Geh weiter nach links und benutze Seiltänzer um dir einen Weg nach oben zu verschaffen. Hier lässt du dich dann ganz rechts von dem Sandfall nach unten treiben, damit du zu der Truhe kommst. In dieser wirst du die Trainerpeitsche finden. Dieses Item verändert (wie die schon zuvor gefundene Mystera-Karte) die Klasse und ist eigentlich auch besser zum Verkaufen als zum Nutzen. Lass dich vom Sandfall wieder komplett zu Boden fallen und geh erneut nach rechts, damit du zu der Stelle kommst, wo du vorhin an der Leiter nach den zwei Sandfällen vorbei gelaufen bist.Jetzt ist nämlich die Zeit gekommen, dass du dort hoch gehst. Laufe soweit wie möglich nach rechts und lass dich dann vorsichtig vom Sandfall nach unten treiben und verlasse den Sandfall nach rechts.

Wenn du jetzt nach oben gehst, verlässt du die Yampi-Wüste und nach unten geht es wohin, wo du erst später hin musst. Du solltest allerdings noch trainieren, bis du mit allen Charakteren auf Level 11 bist, bevor du die Wüste nach Norden verlässt. Denn auf das, was dich als nächstes erwartet, solltest du vorbereitet sein!


Schatzjagd in Kapitel 7:

  • nichts



Funde in Kapitel 7:

545 Münzen
1 Piratenschwert
1 Wächter-Ring
1 Gegengift
1 Fläschchen
1 Maulwurfsjuwel
       
1 Harte Nuss
1 Schicksalskeule
1 Trainerpeitsche
 
 
 



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 7:

  Felix
Piratenschwert
Lederkappe
Holzschild
Kettenpanzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Magischer Stab
Weiße Haube
Leder-Armreif
Reisejacke
Lederstiefel
-
  Cosma
Schicksalskeule
Stirnreif
Leder-Armreif
Reisejacke
Lederstiefel
Wächter-Ring





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