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2. Kapitel: Training bei Tüftlers Laden

Empfohlenes Level - Level 5 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 4 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:30 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 1:30 h Zur Schatzjagd

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Du bist nun auf der Weltkarte und direkt nach den ersten Schritten wird dir auch der Dschinn Kiesel hinterherkommen. Isaac hat ihn aus Sorge geschickt. Geh nun weiter nach links, übe dich gegebenenfalls etwas im Kampf und betritt dann Tüftlers Laden. Hier gibt es direkt am Anfang drei Münzen in einem Topf zu finden, also sammel auch alles ein!

Geh dann in das Hauptgebäude, wo der Laden von Tüftler ist und sprich auch mit allen Leuten. Sie haben interessante Dinge zu erzählen. Nachdem Tüftler wieder nicht mehr so sauer ist und Tyrell verstanden hat, dass er keine Psynergy vor anderen Leuten einsetzen soll, kannst du dir das Kraftbrot aus der Truhe hinter der Theke holen, indem du an Tüflter vorbei läufst! Kauf dir außerdem zwei Holzschilde für Matthew und Tyrell und für Kiara den Kurzbogen. Schau dich nun weiter um und hol dir die übrigen Schätze im gesamten Gebiet.

Sobald du alles erkundet hast, kannst du nach oben zum Psynergy-Trainingsgelände. Du wirst ein Kind sehen, das auf den Baum klettert, was eine Neuheit im Vergleich zu den beiden ersten Spielen ist. Verschiebe dort die Säulen, sodass du vom Baum aus nach rechts springen kannst und so mit Wachstum zu deinem ersten eigens gefundenen Mars-Dschinn "Esse" gelangst. Rutsche die Kerbe runter und klettere wieder zum Trainingsgelände hoch. Nun kannst du das Training absolvieren, was du mindestens einmal tun musst, sonst kommst du später nicht zu den Ruinen von Konpa, wie du auch von den Leuten erfährst.

Im ersten Gebiet des Merkur-Leuchtturms musst du erstmal mit Feuerball die Schleim-Zielscheibe treffen, dass du über die Brücke weiter kannst. Die Schilder erzählen dabei die Geschichte der ersten beiden Spiele. Verschiebe hier nun nachdem du den ersten Stamm beiseite gerollt hast die Steinsäule nach rechts, sodass du die anderen Stämme ebenfalls aus dem Weg rollen kannst. Klettere dann auf den Baum und feuere einen Feuerball auf die Tret-Zielscheibe. Weiter rechts verschiebst du die Säulen auf die äußeren Wasserfontänen, sodass die mittlere verstärkt wird. Stell dich dort drauf, wenn sie unten ist und lass dich nach oben tragen, wo du dann die Saturos-Zielscheibe mit Feuerball zerstörst und fertig bist.

Das zweite Areal des Venus-Leuchtturms bietet dir eine Lorenfahrt, doch du musst erst den Weg ebnen. Benutze an jedem Windrad außer dem dritten Wirbelwind und du kannst mit der Lore losfahren. Du gelangst zum Kraken aus dem Meer von Karagol und musst wieder Feuerbälle sprechen lassen. Springe dann nach links und folge dem Weg, benutze am Schluss Wachstum und erledige Saturos und Menardi um auch dieses Gebiet zu beenden.

Benutze im Jupiter-Areal erst Wirbelwind um die Zunge der Gabomba-Statue herauszulassen und nach rechts weiterzukommen und verschiebe dort die Säulen vor die Wirbelwinde, die dich nach unten fegen, also Vorsicht! Geh dann weiter zu Poseidon, wo du erst den Dreizack haben musst. Hierfür musst du die Plattformen freiräumen. Gehe erst nach links oben, dann links unten und dann rechts unten um die Säulen von den Plattformen zu schieben. Du gelangst so am schnellsten wieder zurück um Poseidon einzuheizen und dann weiter nach rechts zu gelangen. Nutze Wirbelwind und oben Feuerball für Hagartio und Dinaria!

Der letzte Bereich widmet sich dem Mars-Leuchtturm. Mit Feuerball kannst du die Eissäulen schmelzen, sodass das Bild des Drachen komplett wird. Rolle den Stamm erst nach links und dann von hinten nach rechts. Nutze rechts dann Wirbelwind um die Treppe hervorzubringen und folge dem Weg. Nun musst du die Steinsäule mit Verschieber vor der her bewegen, damit dich die Flammen nicht berühren können. Schmilz weiter rechts dann ersten unten, dann in der Mitte und dann oben die Eissäule weg. Mit Wachstum kommst du dann nach oben und kannst dich auf den Endkampf bereit machen und speichern, bevor du Hagartio und Dinaria nochmal grillst!

Kampf-Strategie:Dein erster Bosskampf auf eigenen Füßen! Der Tridebakulus ist jedoch auch keine große Herausforderung, vorallem da du schon zwei Dschinns besitzt, die du mitsamt den Beschwörungen auf ihn loslassen kannst! Mit etwas Psynergy und einigen Angriffen sollte er bald bezwungen sein und du erhälst 179 Erfahrungspunkte, 60 Münzen und eine Nuss. Egal welche Truhe du auswählst, du erhälst zuerst den Passierschein, den du später brauchst.

Du kannst den Parkour nun ein zweites Mal mit etwas größerer Herausforderung durchlaufen. Hierbei hast du weniger Zeit (was jedoch immernoch gut machbar ist, da du den Weg jetzt kennst) und einem stärkeren Endgegner. Tridebakulus X ist etwas stärker und du erhälst 267 Erfahrungspunkte, 80 Münzen und ebenfalls eine Nuss. In der anderen Truhe befindet sich dann ein Lebenswasser, wofür es sich durchaus lohnt das Training erneut zu machen!

Das war es auch schon was du in Tüftlers Laden und drum herum machen kannst. Verkaufe eventuell noch überflüssige Gegenstände und verlasse die Stadt dann in südlicher Richtung. Dein nächstes Ziel ist das Goma-Hochland!


Schatzjagd in Kapitel 2:

  • Direkt drei Münzen
  • Heilkraut in einem Fass im Hinterzimmer des Ladens
  • In einem Fass unter der Brücke in der Mitte des Ortes ist ein Elixier
  • In der Wohnung rechts der Brücke ist links in einem Topf ein Gegengift zu finden
  • Ganz im Nord-Westen findest du im Bücherregal links die Heldenchronik [2]
  • Im linken Teil des Ortes bei den Stufen ist eine Rauchbombe in einem Fass zu finden
  • In der letzten Wohnung vor dem südlichen Ausgang sind im rechten Schrank 11 Münzen versteckt
  • Öltropfen kannst du in der selben Wohnung südlich des Schrankes in einem Topf finden!



Funde in Kapitel 2:

3 Münzen
1 Kraftbrot



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 2:

  Matthew
Kurzschwert
Baumwollhemd
Holzschild
Lederkappe
  Kiara
Kurzbogen
Kleid
Kumulus
Lederkappe
  Tyrell
Kurzschwert
Baumwollhemd
Holzschild
Lederkappe





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