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19. Kapitel: Über das Meer von Karagol

Empfohlenes Level - Level 20 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 62 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:25 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Nach der kleinen Zwischeneinlage geht es nun an der selben Stelle wie zuvor weiter. Du befindest dich jetzt wieder bei den Docks von Kalay und hast die Boottickets auch schon gekauft, also hält dich eigentlich nichts mehr auf, das Boot zu betreten. Laufe auf die linke Seite, vom Festland auf die Holzüberbrückung und sprich den Mann an, der den Durchgang zum Boot bewacht. Da du die Tickets ja hast, wird er dich durchlassen und sogleich den Weg auch wieder versperren. Keine Sorge, sofern du jetzt doch nochmal raus musst, sprich ihn an und er lässt dich nochmal raus. Laufe nun noch das restliche Stück nach links und du betrittst endlich das Boot. Wie du nun siehst, sind die vielen Colosso-Besucher auch alle schon auf dem Schiff und warten ungeduldig auf die Abfahrt.

Die Stimmung ist angespannt, vor allem von den Reiseleitern, die mit den Schiffsleuten sprechen, warum es denn so lange dauert. Wenn du in die linke, untere Ecke läufst, wo der Kapitän mit zwei weiteren Personen redet, beginnt eine kurze Sequenz, in der du mitbekommst, dass es scheinbar Probleme mit Monstern auf dem Schiff gab. Doch der Käpt'n gibt sich aufgrund eines Amulettes, welches Schutz bieten und Glück bringen soll, zuversichtlich, während sich die Person mit der blauen Kappe verdächtig verhält. Wenn du nun nach unten läufst, wo diese Person gerade hineingegangen ist, kommt er gerade wieder heraus und sagt, er hätte nichts getan, obwohl niemand etwas dergleichen gesagt hatte. Hier kannst du dir jetzt noch ein paar Schätze abholen. Wenn du das erledigt hast, laufe wieder nach oben und betrete die Kabine hinter dem Koch, der in weiß gekleidet ist.

Auftrag: Hilf mit, dass das Schiff losfährt!

Laufe ein Stück weiter nach hinten und es startet wieder eine kleine Sequenz, in der sich lebhaft über die Abfahrt unterhalten wird. Ouranos und Sean halten es nicht mehr aus und gehen nun sogar zum Kapitän selbst, damit es endlich los geht. Da du hier jetzt auch alle Schätze hast und es sonst nichts mehr zu tun gibt, folge ihnen in die Kapitänskabine im Süden, in der du zuvor schon warst. Dort angekommen kletterst du auf der rechten Seite die Leiter hoch um an dem Gespräch teilzuhaben. Da du nicht an dem Matrosen mit der blauen Kopfbedeckung vorbei kommst, sprich ihn an und sag, dass du den Kapitän sehen möchtest. Die Sequenz startet und nach kurzer Zeit scheint alles geklärt, doch plötzlich werden die aggressiven Herren ganz still, als sie von der Gefahr auf See hören. Doch auch das wird geklärt und Ouranos und Sean erklären sich bereit zu kämpfen, wenn es gefährlich wird. Doch die Ruderer müssen auch beschützt werden. Plötzlich bemerkt der Käpt'n, dass sein geliebter Anker-Talisman verschwunden ist.

Die Sequenz endet und das Schiff wird nicht abfahren, solange der Glücksbringer verschwunden ist. Ein kurzer Blick in die Gedanken des sich sehr merkwürdig verhaltenden Mannes sagt dir, wo der Talisman zu finden ist! Aber wieder einmal liegt es an dir, dieses Problem zu lösen. Verlasse die Kabine und laufe nach oben in Richtung Mast. Dort kletterst du diesen hinauf und drückst einfach A. Du findest sofort den Anker-Talisman und kannst nun wieder zurück gehen zum Käpt'n und ihm die gute Botschaft überbringen, dass es endlich losgehen kann. Wenn du mit ihm redest, erscheint die Leiste, in der du bei den Items dann den Anker-Talisman auswählen und benutzen kannst. Antworte mit "Ja" auf die Frage, ob du ihn gefunden hast. Nachdem das geklärt wäre, fragt man dich nun noch, ob du helfen willst, das Schiff zu beschützen, was du bejahst. Ebenso sagst du dem Kapitän dann deinen Namen, wenn er fragt und endlich kann es wirklich losgehen.

Auftrag: Beschütze das Schiff vor Monstern!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Begib dich wieder in die nördliche Kabine und von dort aus nimmst du die Treppen nach unten zu den Ruderern. Eine Sequenz wird dich einleiten, was als nächstes geschieht und dann fährt das Schiff endlich los. Die verschiedenen Überprüfungen, bevor es los geht wirst du jetzt noch öfter sehen, denn das Schiff fährt nicht sehr lange, da kommen schon die erste Monster. "Arrgh!" ertönt es. Die Monster sind unter Deck und haben einen Ruderer außer Gefecht gesetzt. Jetzt bist du gefragt. Sobald du dich bewegen kannst, heile dich, sofern es nötig ist und setze alle Angriff-Dschinns auf Verbündet (das heißt Dschinns wie Quarz, Ranke, Esse, etc. sind Standby!). Speichere nun ab und trete nach vorne zu den Monstern.

In diesem Kampf hast du es mit drei Kriegsherren zu tun, die eigentlich überhaupt kein Problem sein dürften. Jage die Dschinns auf sie, bis alle Abschied genommen haben, was eigentlich nicht einmal eine ganze Runde sein sollte! Nach dem erfolgreichen Kampf musst du einen Ersatz für den ausgefallenen Ruderer finden. Speichere erst wieder ab, wenn du oben bist und dann laufe ganz nach oben und sprich den jungen Mann auf der rechten Seite hinter der blonden Lady an. Ihn nimmst du dann mit nach unten und schon kann es weitergehen. Wie angekündigt wiederholen sich die Bildschirme jetzt ein bisschen, dasselbe Startspektakel beginnt erneut und bald schon kommt die zweite Partie von Monstern.

Übrigens ... - Du kannst auch schon vorzeitig zur Schatzinsel gelangen und ein paar wertvolle Dinge abstauben. Schau hierfür in die Tipps/Tricks-Rubrik!

Erneut ist deine Kraft gefragt, denn ein Ruderer wurde wieder von den Monstern in Empfang genommen. Tu nun das selbe wie vorher, bereite dich, wenn nötig, auf den Kampf vor und mach dem Echsenkrieger und den beiden Flederwuten den Gar aus! Diese Monster sind ebenso wie zuvor nur kleine Fische und danach musst du wieder einen Ersatz für den ohnmächtigen Ruderer finden. Sobald du oben bist, gehst du ein kleines Stück weiter und sprichst die Frau auf der rechten Seite oberhalb des Priesters an. Nimm sie mit nach unten und schaue dir den ereignisreichen Start des Schiffes erneut an. Nachdem alles getan ist und es weiter geht, dauert es wieder nur kurz, bis neue Monster erscheinen. Doch alles kein Problem, wenn du die ganze Sache wie schon zuvor angehst und es einfach hinter dich bringst. Diesmal begegnest dem Monster Virago und zwei Kriegsherren.

Spar dir mit Isaac und Ivan eine Beschwörung auf, Garet und Mia können beschwören, wenn du willst. Nach einer Runde können sogar normale Angriffe genügen. Der Kampf wird sowieso nicht von langer Dauer sein. Ein letztes Mal musst du einen Ersatzruderer aussuchen, also speichere oben ab und sprich mit dem Mann, der zwischen dem älteren Herren und einem Reiseleiter auf der linken Seite steht. Die Reise geht weiter und nach einer Weile Fahrt wackelt das gesamte Schiff. Dir wird gesagt, dass ein riesiges Seemonster an Deck ist und du musst helfen. Bevor du hochgehst, bereite dich vor und speichere ab, denn die Treppen führen dich direkt nach draußen! Verbünde mit Isaac alle Dschinns außer Knospe, Garet hat nur Fieber und Lohe verbündet. Ivan sollte ebenfalls vier Dschinns auf Standby und Böe auf Verbündet haben. Mia sollte alle vier Dschinns verbündet haben! Heile dich komplett und speichere ab, dann kannst du an Deck gehen! Jetzt musst du mit einem etwas härteren Kampf rechnen, halte dich bereit!

Die Geschehnisse kurz vor dem Kampf gegen den Kraken!



Kampf-Strategie: Der Kampf gegen dieses Viech ist nicht ganz so einfach wie zuvor bei den normalen Monstern, außer man schläfert es ein! Mit dem Dschinn Nebel sowie Ivans Schlaf-Psynergy ist der Kampf kein Problem. Ansonsten: beginne mit Isaacs Gericht und Ivans Thor, während Garet Fieber einsetzt und Mia die Psynergy Eishorn benutzt. Sie wird hier hauptsächlich zum Heilen dienen, denn mit der Klasse Priester kann sie Wunsch einsetzen, was alle Gruppenmitglieder heilt! Eindrucksvoll muss die Krake einstecken, allerdings kann sie genau so gut auch austeilen. Sofern hauptsächlich einer angegriffen wurde, kann Mia in der zweiten Runde mit Gebet und dergleichen helfen, sollten mehrere gelitten haben, ist Wunsch das passende Gegenargument. Isaac kann nun Knospe einsetzen, Garet greift mit Lohe an (wenn du Glück hast, wird die Krake hierdurch sogar gelähmt) und Ivan mit Böe! Runde zwei ist vorbei, doch du solltest auf jeden Fall standhalten können.

Da bei Isaac sich jetzt Quarz regeneriert hat und dieser nicht allzu brauchbar ist, sofern keiner getötet wurde, greife mit Ragnarök an. Garet kann jetzt Meteor beschwören, was dem Wassertier sehr zusetzen wird. Ivan benutzt Smog und Mia heilt erneut. Wenn alles geklappt hat, dann ist von der Krake nach Meteor nichts mehr übrig, andernfalls kann es aber nicht mehr viel sein und du attackierst ein paar letzte Male. Erfolgreich erhälst du nun 711 Erfahrungspunkte, 5200 Münzen und ein Lebenswasser! Die Gefahr ist vorrüber, allerdings fehlt nun doch noch ein Ruderer und du musst noch einmal Ersatz finden. Gehe zurück in die Kabine, wo sich alle aufhalten und sprich mit dem vorderen Reiseführer, der einen violetten Touch hat und genieße den Rest der Fahrt, denn es wird nichts mehr passieren, bis das Schiff bei den Docks von Tolbi angelegt hat.


Endlich ist die anstrengende Seefahrt vorüber!



Während die meisten der Reisegruppe schon vorangegangen sind, haben die Ersatzruderer erst jetzt die Möglichkeit loszugehen. Verlasse auch du das Schiff und hol dir dort erstmal einen Schatz! Laufe weiter unten dann zurück aufs Festland und sprich zuvor mit der Frau, die dort steht. Übergib ihr die Nachricht, die du von ihren Eltern erhalten hast, dass sie nicht mitreisen konnten, weil die Tickets zu teuer waren. Wenn du das nicht kannst, hast du nicht mit den Eltern in den Docks von Kalay gesprochen! Laufe nun weiter nach links. Du siehst nach den Treppen zwei Holzkisten, die hinter einem Zaun stehen. Verschiebe die linke zwei nach links und die rechte dann eins nach links. Von oben kannst du jetzt hier rüberspringen und dir in der Kiste den Heiltrank nehmen. Springe zurück und verlasse in westlicher Richtung die Docks von Tolbi.

Auf der Weltkarte bemerkst du, dass du schon ganz in der Nähe einer Stadt bist, die du noch nicht kennst. Das muss Tolbi sein, wo das hochgelobte Colosso stattfinden soll. Was wird dich dort erwarten? Was ist Colosso? Erfahre es im nächsten Kapitel der Komplettlösung!


Schatzjagd in Kapitel 19:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!



Funde in Kapitel 19:

2558 Münzen
1 Glücksmedaille
1 Nuss
1 Anker-Talisman
1 Lebenswasser
1 Heiltrank



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 19:

  Isaac
Vulkan-Axt
Eisenhelm
Drachenschild
Kettenhemd
  Garet
Claymore
Eisenhelm
Nimbus
Kettenhemd
  Ivan
Frost-Stab
Silber-Reif
Magna-Armreif
Wasser-Jacke
  Mia
Psynergy-Stab
Silber-Reif
Magna-Armreif
Wams





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