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Dschinns und Beschwörungen
Auch wenn Golden Sun: Die vergessene Epoche prinzipiell auf den Grundlagen normaler Rollenspiele basiert, so hat es doch einige Dinge, die es besonders machen und hervorheben. Ein Punkt, der dieses Spiel zu etwas Besonderem macht, ist das Dschinn-System mit den kleinen, elementaren Hilfsgeistern. Im Folgenden erfährst du mehr über diese Dschinns, wie man sie richtig einsetzt und was sonst noch alles möglich ist. Zudem werden jegliche Fundorte der Dschinns detailiert aufgelistet.
Elementare Geister und ihr Status
Dschinns sind kleine Hilfsgeister der vier Elemente - dem Grundbaustein jeglicher Materie. Die vier Elemente sind Venus für Erde, Mars für Feuer, Jupiter für Wind und Merkur für Wasser. Jedes Element verfügt über mehrere Dschinns, welche du überall in Weyard findest und die dir auf deiner Reise zur Seite stehen. Im zweiten Spiel findest du ingesamt 44 Dschinns - 11 von jedem Element! Mit den Dschinns aus dem ersten Teil (ganze 28) ergibt das eine Gesamtsumme von 72 Dschinns, die man mit beiden Spielen finden und nutzen kann!
Verbündest du dich mit einem Dschinn, dann ist dieser einsatzbereit und können seine elementaren Kräfte deine Klasse oder deine Psynergy verändern. Im Kampf kannst du die Kräfte eines verbündeten Dschinns zu deinem Vorteil nutzen. Diese haben nämlich je nach Effekt sehr viel Kraft! Manche greifen direkt an, manche können deine Gruppe heilen oder versiegeln die Psyngery des Gegners und es gibt noch viele weitere Auswirkungen. Durch das Verbünden mit einem Dschinn verbessern sich gewisse Statuswerte und zudem kann es sein, dass die Klasse des Adepten verändert wird. Hierbei kann sich die Psynergy des Adepten verändern und man kann neue Psynergien hinzugewinnen.
Befindet sich ein Dschinn im Standby-Modus, so ist dieser im Kampf beschwörbar! Stellst du die Dschinns schon vor dem Kampf auf Standby, kannst du sie im Kampf sofort beschwören. Wenn die Dschinns im Standby-Modus sind, verlierst du allerdings deine Statusboni und auch die Klasse verändert sich wieder, weshalb manche Psynergien nicht mehr nutzbar sind.
Wird die Macht eines Dschinns im Kampf beschworen, fällt er danach in einen Ruhezustand. Er muss sich erholen, um all seine Kräfte wiederzuerstellen. Ruhende Dschinns können nicht freigesetzt oder beschworen werden. Hat er sich wieder erholt, verbündet er sich automatisch wieder mit dir!
Da du im Dschinn-Menü den Status der Dschinns zwischen Verbündet und Standby verändern kannst, wie du willst (außer, er erholt sich gerade!), solltest du mit den verschiedenen Klassen ausprobieren um die effektivste und stärkste Dschinn-Kombinationen herauszufinden.
Die Beschwörungen
Hier findest du eine Auflistung der verschiedenenen elementaren Beschwörungen von Golden Sun. Je nachdem wie viele Dschinns im Standby-Modus sind, kann man verschieden starke Beschwörungen auswählen. Um diese im Detail mit Bild zu sehen, sowie Kraft und Angriffsstärke zu erfahrenm, klickt auf den Namen der gewünschten Beschwörung!
In Golden Sun: Die vergessene Epoche gibt es weitere Beschwörungen, die sich aus jeweils zwei verschiedenen Elementen zusammensetzen. Die folgende Tabelle zeigt alle Kombinationen, die du benutzen kannst, sobald du die dazugehörige Beschwörungstafel gefunden hast. Mit einem Klick auf den Fundort gibt es genauere Informationen, wie und wo genau man die Beschwörung erhält.
Die Dschinns im Detail
Im Folgenden sind alle Dschinns mit sämtlichen wichtigen Informationen aufgelistet. Nicht nur, inwiefern jeder einzelne Dschinn die Statuswerte eurer Charaktere verändert, sondern auch, welche Fähigkeit sie besitzen und vorallem, wo man sie finden kann. Um detailierte Informationen zum Fundort zu erhalten, klickst du einfach auf den Namen des Fundorts und eine genauere Beschreibung wird in einem neuen Fenster angezeigt!
Venus-Dschinns (Erde)
Name |
Fundort |
Entfesslung |
Statusbonus |
Kampf? |
Echo
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Weltkarte
|
Angriff mit Doppelhieb |
KP +9
PP +4
Attk. +3
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Nein |
Ferrum
|
Weltkarte
|
Stärkt die Verteidigung der Gruppe |
KP +11
Vert. +2
Schn. +3
|
Ja
73 Erf.
96 Münzen
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Stahl
|
Gabomba-Statue
|
Entzieht einem Gegner mit einem Kuss KP |
KP +9
PP +4
Vert. +2
Glück +1
|
Ja
279 Erf.
340 Münzen
|
Lehm
|
Katakomben von Gabomba
|
Bremse einen Gegner mit klebrigen Lehm |
KP +10
PP +4
Schn. +3
|
Ja
360 Erf.
358 Münzen
|
Blüte
|
Sümpfe von Taopo
|
Erfrische Verbündete und stelle KP wieder her |
KP +12
PP +4
|
Ja
674 Erf.
561 Münzen
|
Geleit
|
Eilandhöhle |
Startet einen starken Teamangriff |
KP +9
Schn. +4
Glück +1
|
Ja
729 Erf.
531 Münzen
|
Petra
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Weltkarte
|
Lasse einen Gegner zu Stein werden |
KP +11
Vert. +3
|
Ja
1281 Erf.
820 Münzen
|
Marmor |
Contigo
|
Stelle den Normalzustand der Verbündeten wieder her |
KP +9
PP +5
|
Nein |
Geode
|
Atteka Flussarm
|
Greife mit einem Klumpen Erde an |
KP +12
Attk. +6
|
Nein |
Tiegel
|
Prox
|
Schlag gegen einen Gegner |
KP +8
Attk. +4
Schn. +2
Glück +1
|
Nein |
Rubin
|
Yampi-Höhle
|
Stellt KP aller Verbündeten wieder her |
KP +8
PP +4
Vert. +3
|
Nein |
Zusatz-Dschinn:
Diesen Zusatzdschinn kannst du nur erhalten und finden, wenn du die Daten des ersten Spiels nicht übertragen hast oder dir im ersten Teil mindestens ein Dschinn von diesem Element fehlte! Außerdem musst du das alte Team schon getroffen haben.
Dieser Dschinn befindet sich in der Isla Pretiosa. Kurz vor dem Engegner kommst du an ihm vorbei und wenn du ihn nicht schon vorher gefunden hast, siehst du ihn dann. Nun musst du zurück laufen und von der andren Seite zum Dschinn gehen.
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Mars-Dschinns (Feuer)
Name |
Fundort |
Entfesslung |
Statusbonus |
Kampf? |
Kanone
|
Plateau von Dehkan
|
Schlage mit der Kraft des Mars zu |
KP +10
Attk. +3
|
Ja
58 Erf.
93 Münzen
|
Funke
|
Mikasala
|
Belebt einen Freund |
KP +11
PP +6
|
Nein |
Span
|
Klippen von Gondowan
|
Erhöhe die Attacke deiner Freunde |
KP +8
PP +5
Glück +1
|
Ja
296 Erf.
354 Münzen
|
Asche
|
Madra
|
Paralysiert Gegner durch starken Hieb |
KP +9
Attk. +2
Schn. +2
Glück +1
|
Nein |
Kohle
|
Izumo
|
Geschwindigkeit der Gruppe wird erhöht |
KP +11
PP +3
Schn. +3
|
Nein |
Redox |
Turm von Tundaria
|
Kontert gegnerischen Angriff |
KP +9
Vert. +3
Glück +2
|
Ja
794 Erf.
563 Münzen
|
Kern
|
Weltkarte
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Durchdringt gegnerische Verteidigung |
KP +8
Attk. +4
Vert. +2
|
Ja
946 Erf.
642 Münzen
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Zunder
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Hesperia-Siedlung
|
Belebt einen besiegten Freund sicher |
KP +12
PP +5
|
Nein |
Glanz
|
Contigo
|
Blendet Gegner und schlägt hart zu |
KP +9
Attk. +3
Vert. +3
Schn. +2
|
Nein |
Furie
|
Magma-Felsen
|
Rufe irrende Seelen zum Angriff |
KP +12
PP +4
|
Ja
1041 Erf.
681 Münzen
|
Lava
|
Mars-Leuchtturm
|
Senkt gegnerische PP |
KP +11
PP +4
Vert. +2
|
Ja
1488 Erf.
950 Münzen
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Zusatz-Dschinn:
Diesen Zusatzdschinn kannst du nur erhalten und finden, wenn du die Daten des ersten Spiels nicht übertragen hast oder dir im ersten Teil mindestens ein Dschinn von diesem Element fehlte! Außerdem musst du das alte Team schon getroffen haben.
Dieser Zusatz-Dschinn findet sich im Magma-Felsen.
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Jupiter-Dschinns (Wind)
Name |
Fundort |
Entfesslung |
Statusbonus |
Kampf? |
Odem |
Schrein des Meeresgottes
|
Stellt KP rasch wieder her |
KP +9
Vert. +3
Schn. +4
|
Ja
43 Erf.
89 Münzen
|
Blitz
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Yampi-Wüste
|
Betäubt einen Gegner mit Blitzschlag |
KP +10
PP +4
Attk. +3
|
Ja
109 Erf.
126 Münzen
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Äther |
Garoh |
Fühlt PP wieder her |
KP +8
PP +4
Schn. +3
Glück +2
|
Nein |
Wolke
|
Berge von Kibombo
|
Besänftige einen Gegner mit beruhigenden Düften |
KP +11
Attk. +4
|
Ja
255 Erf.
309 Münzen
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Dunst
|
Apojii-Archipel
|
Versteck dich um Schaden zu vermeiden |
KP +10
Vert. +2
Schn. +3
Glück +2
|
Nein |
Fauch
|
Weltkarte
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Vergiftet einen Feind mit einem Schlag |
KP +9
PP +3
Attk. +5
|
Ja
781 Erf.
556 Münzen
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Aroma
|
Schamanendorf
|
Stellt die PP von allen wieder her |
KP +11
Schn. +3
Glück +2
|
Nein |
Wirbel
|
Jupiter-Leuchtturm
|
Atme tief ein und schlage zu |
KP +9
Attk. +4
Vert. +2
|
Ja
965 Erf.
643 Münzen
|
Hauch
|
Prüfungs-Höhle
|
Ruft den Sensenmann herbei |
KP +12
PP +5
|
Ja
1000 Erf.
660 Münzen
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Flaute
|
Loho
|
Verhandlung über Waffenstillstand |
KP +11
PP +6
|
Nein |
Monsun
|
Isla Pretiosa
|
Schwerer Windstoß gegen Angreifer |
KP +10
Schn. +5
Glück +3
|
Ja
1197 Erf.
756 Münzen
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Zusatz-Dschinn:
Diesen Zusatzdschinn kannst du nur erhalten und finden, wenn du die Daten des ersten Spiels nicht übertragen hast oder dir im ersten Teil mindestens ein Dschinn von diesem Element fehlte! Außerdem musst du das alte Team schon getroffen haben..
Geht nach SW-Atteka-Eiland und benutzt Telekinse um an den Dschinn zu kommen, der sich auf einem Stamm im Wasser befindet.
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Merkur-Dschinns (Wasser)
Name |
Fundort |
Entfesslung |
Statusbonus |
Kampf? |
Brodem
|
Tempel von Kandorea
|
Mache einen Feind mit Nebel blind |
KP +9
Vert. +2
Schn. +2
Glück +1
|
Ja
20 Erf.
85 Münzen
|
Guss
|
Weltkarte
|
Senkt gegnerische Verteidigung |
KP +8
PP +4
Attk. +3
|
Ja
130 Erf.
152 Münzen
|
Born
|
hat Aaron
|
Füllt KP auf |
KP +11
PP +5
|
Nein |
Umbra
|
hat Aaron
|
Schaffe einen Schild aus Wasser |
KP +9
Vert. +3
Glück +2
|
Nein |
Frische
|
Weltkarte
|
Reduziert die gegnerische Vert. mit einem Schlag |
KP +10
PP +3
Vert. +2
|
Ja
234 Erf.
282 Münzen
|
Dampf
|
Aqua-Felsen
|
Erhöht die Widerstandskraft der Verbündeten |
KP +10
Attk. +5
|
Ja
571 Erf.
457 Münzen
|
Raureif
|
Altes Lemuria
|
Versiegelt gegnerische Psynergy |
KP +10
PP +6
|
Nein |
Gelee
|
Raureifinsel
|
Schwäche den Angriff eines Gegners |
KP +9
Attk. +5
Schn. +2
|
Nein |
Zoran
|
Schamanendorfhöhle
|
Beschleunige die Erholungszeit eines Dschinns |
KP +9
Schn. +3
Glück +2
|
Ja
989 Erf.
656 Münzen
|
Balsam
|
Mars-Leuchtturm
|
Belebt alle besiegten Freunde wieder |
KP +13
PP +4
|
Ja
1112 Erf.
720 Münzen
|
Eisdorn
|
Eiland-Höhle
|
Führt eisigen Finalschlag aus |
KP +12
Attk. +3
|
Ja
1093 Erf.
706 Münzen
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Zusatz-Dschinn:
Diesen Zusatzdschinn kannst du nur erhalten und finden, wenn du die Daten des ersten Spiels nicht übertragen hast oder dir im ersten Teil mindestens ein Dschinn von diesem Element fehlte! Außerdem musst du das alte Team schon getroffen haben.
Geh nach Prox in den zweiten Abschnitt. Dort steht ein einzelnes Haus. Wenn die kleine Dialog-Sequenz vorbei ist, betritt das Haus. In dem Haus befindet sich nun der Zusatz-Dschinn.
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