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8. Kapitel: Alhafra und die Piraten

Empfohlenes Level - Level 11 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 15 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - 0:50 h Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - 3:15 h Zur Schatzjagd

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Auftrag: Erreiche und erkunde Alhafra!

Nachdem du dir den trockenen Staub der Wüste von den Kleidern geschlagen hast, geht es weiter nach Norden. Solltest du von diesem Punkt weiter nach links laufen wollen, so wird dich irgendwann eine kaputte Brücke am Weiterkommen hindern. Demnach geht natürlich kein Weg an der nächsten Stadt vorbei, in welcher womöglich ein Boot zu holen ist. Mit einem munteren Musik-Thema wirst du in der Hafenstadt Alhafra begrüßt - die größte Stadt des Kontinents Osenia. Gleich die erste Person verrät dir allerdings, dass du wohl auch hier nicht fündig werden wirst, wenn ein Schiff gesucht wird. Der Grund dafür ist, dass auch die nördliche Küste Osenias von der Flutwelle getroffen wurde und demnach alle Schiffe zerstört sind.


Wenn du etwas weiter läufst, wirst du bemerken, dass die Leute aus Madra dich inzwischen endlich eingeholt haben und teilweise ganz außer Puste sehr erstaunt von der Stadt sind. Auch ihre eigentliche Motivation wird abermals klargemacht: den Piraten Briggs aus Champa fassen! Aufgrund dessen möchten sie auch mit dem Bürgermeister von Alhafra sprechen, bevor die Piraten ein Boot stehlen könnten. Sogleich werden sie auch hingeführt, du bekommst allerdings mit, wie sich jemand große Sorgen über die Leute aus Madra macht, wenn du links weiter läufst. Die Person erwähnt dabei auch Briggs und will die Ankunft der Madraner lieber gleich berichten. Dem wirst du noch hinterher gehen, allerdings hast du erstmal einige andere Dinge zu tun wie zum Beispiel alle unnötigen Dinge verkaufen, die du seit Madra gesammelt hast und natürlich auch bei den Ständen vorbeischauen, welche neue Ausrüstung lohnenswert ist. Zudem gibt es noch einige Schätze!

Während du in der Stadt umherwanderst und mit Leuten sprichst sowie ihre Gedanken liest, wirst du auch merken, dass du derzeit nicht zu Bürgermeister kannst und somit auch erstmal nichts von dem Gespräch mit den Leuten aus Madra erfährst. Weit links davon in einem Dickicht von Bäumen versteckt ist ein Pfad, der bewacht wird - sehr verdächtig. Doch auch hier kommst du zu diesem Zeitpunkt noch nicht hin. Im Gasthaus gibt es allerdings noch etwas Interessanteres. Neben den verärgerten Zwangsgäste, die ihre Häuser verloren haben, triffst du einen alten Bekannten wieder - Alex! Auch jener hat natürlich in Alhafra sein Glück versucht und nach einem Boot gesucht. Viel gibt es allerdings nicht zu erzählen, obwohl er betont, dass ohne die Hilfe von Adepten mit Psynergy das Schiff nicht allzu bald repariert sein wird. Es wird wohl Zeit nach dem kaputten Schiff zu sehen. Hol dir vorher allerdings auf jeden Fall noch den Apfel in diesem Zimmer, welchen du Jenna geben kannst!

Auftrag: Gehe der Sache mit den Piraten nach!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Verlasse das Gasthaus und begib dich in das Östliche Alhafra! Geh einfach an den Ständen nach rechts vorbei in Richtung Meer. Dort wirst du nun endlich das reparaturbedürftige Segelschiff finden - ebenso wie die Piraten aus Champa, die überlegen, wie sie den Mast wieder richten können, denn dies scheint im ersten Moment ein Ding der Unmöglichkeit zu sein ... zumindest für diese Piraten. Wenn die einzelnen Problemstellen gezeigt werden, wird dir sicher schon die ein oder andere Lösungsmöglichkeit einfallen, doch jetzt kannst du dich noch nicht selbst betätigen. Gehe also erstmal in die Schiffskabine und speichere dort ab, nachdem du vorsichtshalber schonmal alle Dschinns auf Standby gesetzt hast. Folge dem Gang nun weiter nach unten, bis du in eine Sequenz mit Briggs und einem seiner Männer kommst.

Es ist der Pirat, der vorher die Ankunft der Madraner mitbekommen hat und Bericht erstatten wollte. Briggs weiß nicht, was genau er tun soll, denn der Bürgermeister von Alhafra wird ihren Standort wohl mit Sicherheit verraten und wenn er mitbekommen würde, dass sie Piraten sind, wäre das kein gutes Zeichen. Gleichzeitig führt er eine kleine Moraldebatte mit seinem Gegenüber und erklärt, dass sie als Piraten gar keine andere Wahl haben, als zu stehlen, dass in Champa sonst alle verhungern würden. Zudem nehmen sie nie zu viel auf einmal von einer Stadt. Der Pirat ist begeistert und lobt Briggs, dass dieser zurecht Kapitän wäre. In diesem Moment ruft Jenna wütend aus, was die Aufmerksamkeit auf Felix und Co. lenkt. Cosma erklärt, dass jemand wegen ihrer Verbrechen unschuldig eingesperrt wurde und auch Kraden besteht darauf, dass Briggs mitkommen soll um die Unschuld des in Madra eingesperrten Aarons zu beweisen. Doch Briggs sieht das nicht ein und verwickelt dich stattdessen in einen Kampf!

Kampf-Strategie: Und dieser Kampf wird auch nicht allzu einfach, denn Briggs kann mit seiner Signal-Pfeife immer wieder einen neuen seiner Männer mit in den Kampf holen. Die Devise heißt also: den Kampf so schnell wie möglich gewinnen, denn je länger er dauert, desto schwieriger ist er auch. Greif immer hauptsächlich Briggs an. Beginnen kannst du, indem Felix Zagan beschwört, während Jenna Strahl wirkt und Cosma Atalanta in den Kampf holt - alles mit Schwerpunkt auf Briggs. Gegebenenfalls musst du in der nächsten Runde gleich heilen, ansonsten greif ähnlich weiter an und benutze die stärksten Psynergien auf Briggs und zwar so, dass die Seekämpfer nebendran auch etwas abbekommen. Sobald die Angriffs-Dschinns wieder verfügbar sind, sollten diese auf Briggs niederhageln!

Genau auf diese Weiste musst du weiter durchhalten mit Beschwörungen, sobald diese verfügbar sind, die einzelnen Dschinns sowie Psynergien - vorallem auch zum Heilen. Auch Heilgegenstände sind hier definitiv kein Fehler. Halte durch, bis Briggs und seine Männer besiegt sind und du erhälst 333 Erfahrungspunkte und 891 Münzen für Briggs plus 89 Erfahrungspunkte und 130 Münzen für jeden besiegten Seekämpfer sowie zusätzlich noch ein Fläschchen zu erhalten. Auf dem Boden liegend werden sie nun über die Niederlage jammern und welche Schande es doch ist. Doch Briggs wird gezwungen, Aaron zu entlasten, sodass dieser nicht länger hinter Gittern sitzen muss. In diesem Moment taucht allerdings eine Frau auf. Es ist Briggs' Frau Dja-Odja. Sie erklärt, dass Briggs das wirklich nur für sein Volk getan hat, dass die Meere sich erwärmt haben und die Fische weg sind und sie jedoch auch kein Getreide auf ihrem trockenen, unfruchtbaren Land pflanzen können.

Champa liegt am südöstlichen Rand des Kontinents Angara. Jenna erinnert sich an die Orte Xian und den Tempel des Lama, welche auch in dieser Ecke zu finden sind und aus dem ersten Spiel bekannt sind. Hinter den Bergen von dort aus soll sich also die Stadt der Seefahrer befinden. Die Piraten hatten wohl also keine Wahl, dennoch kann der Schaden, den sie angerichtet haben, nicht einfach vergeben werden, was auch der Bürgermeister von Madra denkt, der samt Bürgermeister von Alhafra und Soldaten nun auch am Schauplatz angekommen ist. Mit viel Gerede um nichts beginnen sie letztendlich sich vorzustellen und den Grund zu erläutern, warum nun alle an diesem Ort sind. Briggs wird also zur Rechenschaft gezogen und beugt sich letztendlich ohne Widerstand den Oberhäuptern von Madra und Alhafra. Da das Schiff mit dem Gold von Madra gekauft wurde, gehört es nun auch Madra und Briggs muss erstmal ins Gefängnis.

Die Situation entschärft sich und deiner Truppe wird gedankt für die Hilfe mit Briggs. Vergiss später nicht, in der Villa des Bürgermeisters vorbeizuschauen! Der Bürgermeister von Madra bewundert das nun seiner Stadt gehörende Schiff und bietet dir ebenfalls eine kleine Belohnung an, wenn sie wieder in Madra sind. Dja-Odja bleibt erstmal auf dem Schiff und Kraden meint nur, dass es wohl geschickt wäre, diesem mysteriösen Aaron zu folgen, was vielleicht ein wenig Licht in die ganze Sache bringt. Vorher muss allerdings das Schiff wieder flott gemacht werden. Verlass das Schiff allerdings noch nicht, sondern geh zuvor weiter nach Süden in das Heck des Schiffes. Dort kannst du mit dem Verschieber eine kleine Kammer freilegen. Du wirst ein großes Brot auf eine Kiste liegen sehen. Mit der zuletzt gelernten Psynergy Erdgezitter kannst du die Kiste auf den Boden fallen lassen und so an das Brot gelangen! Mit Select kannst du ins Psynergy-Menü, da der A-Knopf an dieser Stelle nicht funktioniert.

Auftrag: Repariere den Mast so weit es geht und erledige letzte Dinge in Alhafra!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Nun aber wieder an die frische Luft! Vor dem Mast stehend beschließt Kraden, dass du doch helfen solltest, den Mast wieder freizulegen. Zu diesem Zeitpunkt wirst du ihn nicht komplett freilegen können, denn der große Felsbrocken macht dir einen Strich durch die Rechnung, allerdings kannst du einiges anderes erledigen. Beginne direkt vorne mit dem Baumstamm. Bevor du ihn runterrollen kannst, musst du allerdings den grauen Stein davor mit dem Verschieber nach Süden verschieben, damit dieser ins Wasser fällt. Sobald eine Lücke vorhanden ist, kannst du auch rüberspringen und den Rest von Hand verschieben, bis er ins Wasser fällt und aus dem Weg ist. Nun kannst du vom Schiff aus den Baumstamm rollen und dieser wird ebenfalls im Wasser landen, allerdings so, dass du später auch darüber laufen kannst.

Laufe jetzt über den mittleren Balken nach unten, wo du wieder einen Stein wie gerade eben ins Wasser schieben kannst. Dort kannst du nun auch die Holzkiste mit dem Verschieber ins Wasser bewegen. Laufe genau nach oben und begieb dich auf das Seil, um hoch zum Schiff zu balancieren und von dem oberen Balken zurück zum Schiff zu springen. Von diesem hinteren Teil kannst du mit dem Seiltänzer den Weg auf die höhere Ebene schaffen. Folge dem Weg und klettere die Ranken runter bis du zu der grauen Säule kommst, die du mit der Hammer-Psynergy in die Tiefe stampfen kannst.

Dort kannst du nun auch weiter am großen Felsbrocken vorbei zur anderen Seite kommen, wo es eine weitere Holzkiste zu verschieben gilt. Von unten kannst du sie allerdings nur ein Stück nach links verschieben, dann musst du den Weg links nehmen und über das Seil wieder auf den Mast klettern und nochmal komplett ausenrum laufen bzw. kletter, um die Kiste nun wirklich ins Wasser zu befördern. Nun ist auch der Weg zum großen Felsbrocken gelegt, doch Jenna sagt, dass man hier wohl nichts weiter machen kann. Damit hat sie auch Recht - der Mast wird erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel komplett freigelegt sein. Lauf zurück und klettere wie eben an dem Seil nach oben und verlasse das Östliche Alhafra und kehre zum Zentrum zurück.

Direkt bei den Stufen nach oben siehst du einen kleinen Jungen stehen. Wenn du ihn ansprichst, sagt er, dass er Hunger hat und das Menü geht auf. Erinnerst du dich an das Große Brot, welches du in der Vorratskammer des Schiffes gefunden hast? Dieses kannst du nun Benutzen und der kleine Racker wird wieder vor Freude in die Luft hüpfen. Auf die Frage, ob du Abenteuer magst, antworte mit Ja und er wird er dir sagen, dass du zu seinem Vater bei der Villa des Bürgermeistes gehen sollst, um mal in die Höhlen unterhalb der Villa zu gehen. Das wirst du nun auch tun. Doch vorher gehst du nochmal in das Gefängnis, unter dem Friedhof, denn dort triffst du nicht nur Briggs und seine Schergen, sondern auch Dja-Odja mit Sohn Eoleo ist zu Besuch da. Nach einem kleinen Plausch gehen die beiden wieder, doch nicht, bevor Eoleo gezeigt hat, was er kann ... was das wohl bedeutet?


Eoleo beherrscht Psynergy! Wird Briggs mit Hilfe dieser Kräfte ausbrechen können?



Jetzt aber endlich die Höhlen von Alhafra, die der kleine Junge erwähnt hat. Laufe zum nordwestlichen Teil von Alhafra, bevor es zur Villa hoch geht biegst du links ab und du wirst den Mann vor dem Eingang zu den Höhlen von Alhafra sehen. Sprich ihn an und antworte, dass du gerne einen Blick reinwerfen würdest und du bekommst freien Zutritt. Du sollst jedoch keine der Schätze des Bürgermeisters anfassen. Nun gut, folge dem Weg in den nächsten Raum und weiter nach unten über eine kleine Brücke und wieder in den nächsten Abschnitt. An der Tür wirst du nicht weiterkommen, also benutze den Hammer um links den Weg freizustampfen. Mit Seiltänzer kommst du zu drei Schatztruhen die 123 Münzen, Ixions Panzer und eine Glücksmedaille beinhalten. Ixions Panzer rüstet du natürlich Felix aus und seinen Kettenpanzer kannst du Cosma anlegen. Die Glücksmedaillen solltest du aufheben, denn du wirst sie einmal sehr gut einsetzen können. Mehr kannst du in dieser Höhle nun nicht mehr tun, also verlasse sie wieder und begib dich zur Villa des Bürgermeisters.

Hier kannst du einen Schätze finden, wenn du links in den Raum gehst und den Treppen nach oben folgst, einen Aussicht auf den Bora-Felsen haben, welcher dein nächstes Ziel auf der Reise sein wird. Auch lernst du, dass die sogenannte Balloo-Kette - ein Gebirge - Osenia in zwei Teile trennt. Nach Ost-Osenia gelangst du erst zu einem späteren Zeitpunkt. Doch nun zum Bürgermeister ... dieser hat nämlich inzwischen beschlossen, wie du vielleicht schon mitbekommen hast, dass er das Schiff doch lieber selber behält und das bezahlte Geld ebenfalls, denn er will mit Handel ein Wachstum von Alhafra bewirken. Lehne ab, wenn er dich auch mit ins Boot holen möchte, du hast Wichtigeres zu tun. Du hast nun auch genug Zeit in Alhafra verbracht. Mach noch letzte Erledigungen und verlasse die Hafenstadt dann. Von hier aus gehst du wieder in die Yampi-Wüste. Anders kommst du nämlich nicht weiter. Du kannst dann direkt runterlaufen und siehst ein Schild, welches dir zeigt, dass sich im Süden der Bora-Felsen befindet, den du von der Villa aus gesehen hast. Überlege, ob du wirklich alles gemacht hast und lass dich dann runterfallen und verlasse die Wüste durch eine letzte kleine Höhle. Wie genau es von hier nun weitergeht, wirst du im nächsten Kapitel lesen können!


Schatzjagd in Kapitel 8:

Hinweis: Das zweite (rechte) Bild kann durch Überfahren mit der Maus geändert werden!




Funde in Kapitel 8:

162 Münzen
1 Rauchbombe
1 Schlafbombe
1 Elixier
1 Apfel
1 Fläschchen
       
2 Glücksmedaillen
1 Ixions Panzer
   
   
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 8:

  Felix
Piratenschwert
Offener Helm
Holzschild
Ixions Panzer
Lederstiefel
-
  Jenna
Magischer Stab
Weiße Haube
Lederhandschuh
Reisegewand
Lederstiefel
-
  Cosma
Schicksalskeule
Stirnreif
Lederhandschuh
Kettenpanzer
Lederstiefel
Wächter-Ring





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