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40. Kapitel: Die Isla Pretiosa

Empfohlenes Level - Level 37 Karte zu diesem Gebiet
Spielfortschritt - 91 % Weiteres zu diesem Gebiet
Ø Kapitelspielzeit - N/A Alle Funde
Ø Gesamtspielzeit - N/A Zur Schatzjagd

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Ziel: Isla Pretiosa!

 


In diesem Kapitel wird die erste Nebenaufgabe, ein sogenannter Side-Quest, behandelt. Das Spiel schreibt nicht vor, dass man hier gewesen sein muss und alles ist komplett optional, jedoch gibt es viele Gegenstände, Dschinns und Beschwörungen in diesen optionalen Zusatzdungeons, weshalb es sich definitiv lohnt! Die Isla Pretiosa ist prinzipiell der weniger versteckte Schatzinsel-Ersatz für den ersten Teil. Diese Insel befindet sich im Norden von Izumo, im nord-östlichen Eck von Weyard. Teleportiere dich mit Teleporter einfach nach Izumo (auf der Weltkarte musst du die Psynergy auswählen und dann die Stadt anpeilen und mit dem A-Knopf bestätigen) und segle von hier aus nach oben. Um die Insel rum sind ganz viele wirbelförmige Riffe, durch die du erst hindurch musst. Fahre von rechts oben an und mach dann eine Kreisbewegung ins Innere. Ist das geschafft, betritt die Isla Pretiosa!


Auftrag: Erkunde die Isla Pretiosa!

Lauf ein paar Schritte und dann kannst du links ein Stück rein. Drei Durchgänge sind zu sehen, doch nur der ganz links führt zu zwei Schatztruhen mit 161 Münzen und einer Glücksmedaille! Die anderen führen zu jeweils zwei leeren Kisten. Gehe nun nach oben weiter. Die ersten sechs Schatztruhen links kannst du vernachlässigen, da dort nichts drin ist. Spring also geradeaus weiter auf einen Schalter, der die Steine aus dem Wasser als große Felsen aus dem Wasser austreten lässt. Um diese zu beseitgen benötigst du Mörser! Versenke den Felsen rechts von dir (lass den nördlichen stehen!) und spring in den nächsten Bereich. Dort hüpfst du weiter und folgst unterhalb des Schalters entlang dem Weg zu eben diesem. Verschiebe die Steinsäule direkt rechts neben den Schalter, sodass du sie mit Verschieber dann von der Seite auf den Schalter bewegen kannst. Nun kannst du oben weiter und in den nächsten Abschnitt.

Auch hier wird ein Schalter dir wieder Wege versperren und schaffen. Geh ganz nach rechts und mörsere den Felsen weg, sodass du weiter kannst. Klettere hoch und balanciere über das Seil. Folgst du dem Weg komplett nach links, kommst du zu einer Schatztruhe mit einem Narrenschmuck. Dieses Armband könnte möglicherweise schlechter als deine jetzige Ausrüstung sein, entscheide also, ob es sich lohnt es jemandem anzulegen. Geh dann zurück und weiter links kannst du mit Verschieber die Steinsäule weiter zur Seite rücken. Spring hinterher und verschiebe sie in die Kerbe. Folge dem Weg in den nächsten Bereich. Dort biegst du erst nach unten ab und gleich wieder links. Dort findest du eine falsche Schatztruhe. Die Mimic bringt dir 1 336 Erfahrungspunkte, 677 Münzen und ein Kraftbrot, welches du zum Beispiel Jenna geben kannst! Geh dann den Weg nach unten in den nächsten Raum, welcher gleichzeitig wieder der erste ist. Spring zu der Steinsäule, die du mit Verschieber nach links rückst und dann direkt in die Kerbe schiebst. Nun kannst du dir den Weg zu den sechs Schatztruhen bahnen. Die oberen drei enthalten eine Sylphenfeder, eine Rostige Axt sowie Sternenstaub und unten findest du 911 Münzen, einen Psy-Kristall und einen Keks. Geh nun zurück in den vorigen Raum und lauf diesmal nach oben, denn dort geht es tiefer in die Insel!

Hinweis: Du kannst das rechte Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!

Hier kommst du gleich nicht weiter, wenn du nicht Telekinese auf den Stein, der den Weg blockiert, einsetzt - mach das also! Geh dann weiter nach links und hol dir aus der Schatztruhe die Iris-Robe, die du Cosma geben kannst! Geh nun nach unten und links weiter bis in den nächsten Raum. Hier findest du etwas Ähnliches wie in der Schamanendorf-Höhle vor, nur dass es hier viel einfach ist. Hebe mit Telekinese einfach den mittleren Stein in die Luft und klettere an den Sprossen hoch. Springe erst nach rechts und über das Seil kannst du zu einer Schatztruhe mit dem mächtigen Brandmal gelangen, das du gleich Isaac anlegen kannst. Balanciere zurück und spring nun nach links, wo du wieder ein Seil siehst. Dieses führt dich zu deinem letzten Jupiter-Dschinn! Er wird Widerstand leisten (speichere also vorher), doch bald hast du 1 197 Erfahrungspunkte, 756 Münzen und "Monsun".

Du musst jetzt zurückgehen und diesen Raum nochmal verlassen und sofort wieder betreten, da der Stein, den du vorhin hochlevitiert hast im Weg ist und dieser nur so wieder auf den Boden zurückkommt. Geh diesmal nach links und hebe mit Telekinese dort beide Felsen hoch, sodass du an der Nordwand ganz nach rechts gehen kannst. Dort muss auch der nächste Stein in die Höhe gezaubert werden. Geh drunter hindurch und links die Sprossen hoch. Noch weiter links musst du über das Seil auf die andere Seite und dann den Weg rechts entlang, bis du wieder auf den Boden klettern kannst. Von hier aus kannst du jetzt nach unten und schnell die Steinsäule in die Kerbe verschieben. Ansonsten gehst du gleich durch den Durchgang nördlich weiter. Lauf diesen Raum entlang, bei der Kreuzung ist der rechte Weg der, den du einschlagen musst um zum letzten Raum in der Isla Pretiosa zu kommen. Hier wartet ein harter Endboss auf dich, bereite dich also gründlich vor und speichere dann ab!

Übrigens ... - solltest du die Daten übertragen haben und in Golden Sun fehlte dir ein Venus-Dschinn, so kannst du einen einzigen Zusatz-Dschinn diesen Elements hier finden. Laufe dafür an der Kreuzung erst den linken Weg bis zum Sackgassenende. Dort wartet der Dschinn. Fehlt dir kein Dschinn, wird hier nichts zu sehen sein.



Auftrag: Bezwinge den Sternenmagier und hol dir Asur!

Kampf-Strategie: Der erste optionale Bosskampf und der hat es auch gleich in sich. Der Sternenmagier mit seinen 7 486 KP ist schon an sich sehr stark und robust, allerdings zaubert er sich auch regelmäßig vier Bälle zur Hilfe. Während der Frischeball ihn um 1 000 KP heilt, zaubert der Wächterball ihm ein Schutzschild. Die Zornbälle sind sehr explosiv und richten massiven Schaden bei dir an, während die Donnerbälle "nur" leichte Jupiter-Psynergy einsetzt. Das bedeutet, dass du alle außer die Donnerbälle zerstören solltest und natürlich auch auf den Boss selbst draufhauen musst, was das Zeug hält.

Wie immer ist eine Strategie mit verbündeten Dschinns, passend platzierten Dschinn-Einsetzen, hier und da Beschwörungen und einer Heilerin eine ganz gute. Versuch auf jeden Fall seine Helfer so schnell wie möglich auszuschalten, sonst kommst du nicht hinterher. Je nachdem wie viele Bälle du am Schluss besiegt hast, bekommst du sehr viel Erfahrung. Von ihm selbst bekommt man 7 866 Erfahrungspunkte und 5 566 Münzen, es können ingesamt aber locker doppelt so viel werden. Nach dem Kampf bleibt nur noch eines: Nimm dir die Beschwörungstafel und du hast damit die stärkste Wasserbeschwörung Asur! Doch es gibt noch mächtigere - ganze vier Beschwörungen mitsamt ihren gut gehüteten Tafeln warten noch auf dich. Verlasse die Isla Pretiosa mit Rückzug und lies mehr in den nächsten Kapiteln!


Schatzjagd in Kapitel 40:

  • nichts



Funde in Kapitel 40:

1 072 Münzen
1 Glücksmedaille
1 Narrenschmuck
1 Kraftbrot
1 Sylphenfeder
1 Rostige Axt
       
1 Sternenstaub
1 Psy-Kristall
1 Keks
1 Brandmal
   
   



Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 40:

  Felix
Helios-Klinge
Minervas Helm
Aegis-Schild
Walkürenpanzer
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Einhorn-Ring
  Jenna
Meditationsstab
Ruhmeskrone
Mental-Armreif
Mysterien-Robe
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Mental-Ring
  Cosma
Drachenkeule
Schwebehut
Duomental
Iris-Robe
Goldenes Hemd
Goldene Stiefel
Wächter-Ring
  Aaron
Masamune
Alastors Kapuze
Aegis-Schild
Erinyes Tunika
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Goldener Ring

  Isaac
Brandmal
Krieger-Helm
Spiegelschild
Xylions Rüstung
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Kriegsring
  Garet
Schattenstich
Donnerkrone
Kriegshandsch.
Dämonen-Panzer
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Priester-Ring
  Ivan
Goblin-Stab
Mythril-Reif
Hände d. Windes
Sturmjacke
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Heilungsring
  Mia
Finsterstab
Juwelenkrone
Mental-Armreif
Orakel-Robe
Mythril-Hemd
Lederstiefel
Adepten-Ring





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