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41. Kapitel: Die Eiland-Höhle
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Nun geht es zu einem Ort, wo du möglicherweise auch schon warst. Deswegen wird es auch ein sehr kurzes Kapitel! Wenn du das Kapitel 25: Tauschgeschäfte durchgearbeitet hast, dann hast du in der Eiland-Höhle schon alles gemacht, was man ohne Teleporter machen kann. Teleportier dich ins Eiland im Meer der Zeit und geh zu Schildkröte Nathaniel im Süd-Osten! Falls du das Tier-Quest noch nicht gemacht hast, musst du es nun nachholen, denn sonst kommst du nicht in die Höhle. Lies die Gedanken der Schildkröte und du kannst zur Eiland-Höhle schippern! Betritt dieses dann!
Lauf hier einfach weiter und geh die Treppe runter. Nach einem kurzen Stück siehst du schon etwas, was dir jetzt vertrauter ist, als es beim ersten Besuch war: ein Teleportkreis! Stell dich also gleich drauf und benutze die vom Mars-Leuchtturm erhaltene Psynergy Teleporter. Du wirst am anderen Ende des Raumes ankommen und kannst durch den Durchgang weiter. Du befindest dich in einem lagen Korridor, durch den du komplett durchlaufen musst. Hier gibt es überhaupt nichts zu finden, allerdings ist dies ein sehr toller Ort zum Trainieren. Die Monster gehören mit zu den stärksten und geben die meisten Erfahrungspunkte. Doch das eigentliche Highlight sind die Wundervögel. Wie schon die Feuervögel im Mars-Leuchtturm, die 5 838 Erfahrungspunkte bringen, sind die Wundervögel mit ihren 8 622 Erfahrungspunkten neben den Bossgegnern die besten Gegner. Sie haben allerdings einen Drang zu Flüchten und wenn nicht, dann rufen sie Freunde und das kann dir auch zum Verhängnis werden! Trainiere also auf jeden Fall hier.
Hinweis: Du kannst das linke Bild hier ändern, indem du mit der Maus darüber fährst!Im zweiten Korridor kurz vor der nächsten Tür siehst du eine verdächtige Statue, die wackelt. Diese solltest du mit Erdgezitter unter die Lupe nehmen und tatsächlich kommt ein Merkur-Dschinn hervor! Nach einem kleinen Kampf erhälst du 1 093 Erfahrungspunkte, 706 Münzen und deinen letzten Merkur-Dschinn "Eisdorn". Gib ihn Mia und freu dich, dass dir nur noch ein einziger Dschinn fehlt! Geh nun weiter, es gibt noch drei weitere der Korridore, die stetig dunkler und unheimlicher werden. Nutze unbedingt das lange Laufen zum Trainieren und speichere oft ab, denn man weiß nie, was genau passiert. Irgendwann bist du also endlich in der tiefsten Tiefe der Eiland-Höhle angekommen ... und dort wartet Sentinel, der Hüter des Windes! ![]()
Kampf-Strategie: Der Kampf ist ein sehr merkwürdiger. Wenn du daran gewöhnt bist, ständig Psynergien einzusetzen, so wird dir der Kampf kein Spaß machen, denn Sentinel ist gegen jeden Zauber immun. Es kommt hauptsächlich auf deine Statuswerte an - wie stark du draufhauen kannst und wie stark du ganz allgemein bist. Du könntest simpel immer draufhauen und jede Runde heilen und solltest damit gut durchkommen, allerdings ist natürlich auch eine Kombination mit den Dschinns und Beschwörungen nicht zu verachten. Gerade aber Hiebe mit der Helios-Klinge sind sehr effektiv, da seine Schwäche das Element der Erde ist, während Wasser keinen großen Schaden anrichtet.
Mit seinen 8 736 Kraftpunkten ist er schon ein Gegner, der robust ist und auch heftige Hiebe austeilt, weshalb Schutzschilder wie von Umbra und den anderen sicherlich auch sinnvoll sind. Er heilt selbst pro Runde zudem 200 KP und 30 PP! Eine Heilerin brauchst du auf jeden Fall, denn mit drei Angriffen pro Runde kann er deine Truppe ziemlich verwüsten! Allerdings sollte der Kampf ingesamt kein Problem für dich sein! Nach einem erbitterten Kampf wirst du mit 10 538 Erfahrungspunkten und 6 144 Münzen belohnt! Und natürlich nicht zu vergessen die Steintafel, die du noch mitnehmen musst. Geh zu ihr hin und lies erfreut, dass du ab jetzt die mächtige Beschwörung "Desaster" zaubern kannst. Mit Rückzug oder aus Trainingsgründen zu Fuß geht es wieder zur Schildkröte, die dich nach kurzem Gedankenlesen wieder zurückbringt. ![]() Schatzjagd in Kapitel 41:
Funde in Kapitel 41:
Ausrüstungsempfehlung in Kapitel 42:
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